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Información Básica:
Nombre: Orphel Gagliardi
Apodo: Phel
Raza: Nigromante
Edad: 17 (real desconocida)
Nacimiento: 26/07/17xx
Sexo: Masculino
Orientación sexual: Bisexual
Ocupación Estudiante
Casa: Saoirse
Residencia: Inst. Takemori


¿Quién soy?
Un chico de 1.76 de estatura. De tez blanca, rozando lo pálido. Tiene el cabello negro y lacio, el cual le llega un poco más arriba del hombro. Usa un corte de modo que su ojo izquierdo quede totalmente cubierto. Debajo de la chasquilla, su ojo izquierdo se encuentra cosido con hilo negro y, si él está dispuesto (o usando grandes cantidades de magia, o la persona/criatura que lo ve maneja la magia negra), puede dejar ver una marca carmesí en su párpado: una escritura antigua y desconocida, aunque asemeja a la letra "Y" actual. Su ojo derecho es de color gris que con cierta luz se puede ver con tonos violáceos. Debajo del mismo tiene un pequeño lunar negro. Su ojo izquierdo, si es descubierto, es de color verde. 


Es de contextura delgada debido a que de pequeño en su Clan se les sometía a estar casi en los huesos en pos del culto al Hades. Es bastante débil en cuanto a fuerza se refiere y delicado ante las heridas físicas (de fácil moratones y cortes con todo).

Su vestimenta suele varias, pero suele usar abrigos de todo tipo. Además de ello, tiene un traje ceremonial donde usa esqueletos humanos; el resto de la prenda la adapta a la localidad.



Descripción psicológica:

Orphel es una mente llena de ideas disparatadas que ni siquiera puede ordenar para terminar de conocerlas todas. Al estar tan ocupado con su mundo interno, muy pocas palabras llegan a salir de su boca. Contrario a lo que pueda llegar a pensar la gente a su alrededor por el aura que transmite, no es una persona que le moleste o cueste trabajo mantener una conversación. En efecto, para bien o para mal le encanta conocer “criaturas” nuevas.

Para él, cada día es un debate interno menguado por los traumas de su pasado y la inevitable mortalidad de las cosas, lo que lo ha llevado poco a poco a perder parte de su cordura. Ha vivido años de luto debido al fatídico accidente de su amigo Matteo; algunas malas lenguas dirían que hasta siglos. Durante todo ese tiempo chocaron dentro de sí la culpa mortal y el odio a su propia naturaleza contra su insaciable sed de conocimiento y filosofía existencialista. Cegado como casi la mayoría de los de su clase por la mortalidad de las cosas; Phel tiene una visión muy criticable, no ética y amoral sobre los límites de la vida y la experimentación.  

Consumido por los dos pensamientos antagónicos que predominan dentro de él, consuela su valoración por la vida y bondad en su corazón cuidando de los más débiles y buscando un ambiente grato para con quien conoce. Sin embargo, aquellos que lo conocen un poco más saben que sigue trastornado buscando el experimento o ritual final que lo lleve a la receta de la inmortalidad, cueste lo que cueste.

No todo es malo; desde su llegada a Takemori su sed de conocimiento se ha visto satisfecha en otras materias y ha llegado a un estado donde puede controlar su impulso desastroso. No ha realizado ningún ritual desde su llegada y se esmera en tratar de dejar su odio a la nigromancia de lado y buscarle un buen uso, como por ejemplo, escuchar los llantos de las almas en pena y ayudar a los espíritus más débiles a defenderse. Con esto, ha desarrollado una afinidad a defender a los débiles y gusto por las cosas pequeñas y tiernas. Aunque no hable mucho, se muestra accesible a los demás y de buen espíritu aunque en el fondo, muy en el fondo, sigue enloqueciendo en mil fórmulas para hallar la inmortalidad que tanto anhela descubrir.

A modo tradicional, se podría describir como alguien que luce asocial aunque en realidad disfruta mucho de la compañía. Es bastante hipócrita en varios aspectos: reconoce que quiere ser bueno pero no puede abandonar ciertas cosas. Aunque odie las mentiras es experto engatusando gente en “sus asuntos” (cualquier cosa relacionada a rituales de nigromancia) aunque sepa que muchos no funcionan.  Es muy perfeccionista y no le gustan las cosas, ni la gente ni las criaturas “feas” (de ahí que a su criterio no valga la pena involucrarse con los licántropos al considerarlos “de poco gusto”). Vive las emociones muy fuertes y no es extraño verlo deprimirse ante los recuerdos de su amigo de la nada.  

No hay mal que por bien no venga, y en su caso es al revés: todas las cosas buenas que intenta hacer se ven contrarrestadas por todas las cosas malas que él mismo acontezca; ya sean burlas a quien le cae mal, alguna broma de mal gusto o incluso uno que otro maleficio inofensivo pero que puede dar para una jugarreta. Mientras más bien haga, más se agita el caos que vive dentro de él y en casos extremos puede terminar volviendo a intentar separar el alma de las cosas antes de que abandonen el cuerpo. Es por ello que es muy importante para él mantener el equilibrio dentro de su cabeza si quiere seguir viviendo a faldas de la civilización y no volver a las únicas 2 opciones de los de su clase: o volver al Clan o vivir como ermitaño.  

Historia:

Orphel era un pobre bastardo huérfano, o así lo conoció un día Matteo. Cuando sus padres a la edad de 12 años lo mandaron a reunir las ovejas que pastaban cerca de un monte cuyo nombre ha sido borrado con los años, Matteo encontró a aquella esquelética criatura peleando con los animales que le habían mandado a buscar. Y cabe destacar, que el pobre niño de no más de 6 años estaba perdiendo. Fue en ese momento en que se había fundado una amistad que sobreviviría a través de los siglos, muchos años después de que Matteo abandonara este mundo.  

El joven italiano pertenecía a una localidad de Bari, cuando aún estaban bajo el mando de la corona española. Tras su descubrimiento, a escondidas de sus padres había vuelto con comida, agua, provisiones y ropa de lana al lugar donde había abandonado al chico. Orphel degustó todo como si no hubiera comido en meses, si es que ese no era el caso. Se escondió entre las frazadas y chalecos de lana y se acurrucó en la interperie siendo abrazado por la noche. Desde ese entonces, no habría ni un solo día en que Matteo no fuera a visitar a Orphel y a darle más provisiones. Con el paso de tiempo, también le enseñó su lengua y dialectos locales y pronto se sumarían a distintas aventuras por los alrededores que reforzaría aún más la amistad y cariño que se tenían entre ambos. Matteo era casi un hermano para él. No había persona a la que quisiera más en este mundo. Nunca.  

Matteo le había dicho que irían con su familia unos días a Nápoles a vender algunas cosas y volverían al sexto. Orphel esperó pacientemente. Esperó por una semana. No habían noticias de nada.  

Enfadado y ofendido por la traición, se dirigió a casa de su amigo (vivienda la cual conocía, pero no había visitado nunca) para exigirle explicaciones, sin embargo, lo que encontró allí no era más que el olor tan familiar de cadáveres y la muerte. A los que identificaría como padres de su amigo estaban cubiertos en moscas, el negro pintaba sus manos y rostros. Sabiendo a lo que se enfrentaba, desesperado buscó a su amigo y lo encontró al borde de la muerte sosteniendo en su mano una carta y su reloj de bolsillo.  

Ahí terminan los recuerdos de Orphel, quien luego tomaría el apellido Gagliardi de aquella familia.  

La locura del luto que obstruye sus recuerdos se debate en lo que pasó a continuación. Su versión es que intentó salvarlo, pues era muy tarde para darle los remedios de su Clan para la peste, improvisó por primera vez su ritual Farewell, nombre inspirado en una de las citas preferidas de Shakespeare de su amigo, y esperó. Esperó durante horas. La desesperación y la inexperiencia eran una mala combinación, más aún con algo tan complicado como el alma humana. No podría describir bien lo que pasó, todo estaba muy borroso. Pero de algo estaba seguro en la actualidad. El alma de su amigo no se encontraba en ninguna parte de este mundo, ni siquiera en el “más allá” de las concepciones humanas. Había desaparecido de la existencia. Y él, estaba involucrado en ello.

Responsable.

Consumado por su fracaso, acudió de vuelta a su Clan que se escondía en una cueva entre los montes en que solían pastorear las ovejas en busca de consejos y enseñanza. Allí aprendió a conservar cadáveres gracias a sus maestros que tenían un manejo mucho más avanzado que él de la nigromancia. Pudo conservar el cuerpo de su amigo e incluso se deshizo de su propio ojo para almacenar el de Matteo intacto y que no le afectara la descomposición gracias al conjuro (mal llamado por gente fuera del Clan, maldición) de uno de sus mayores. Hubo peticiones, cánticos que duraron días, meses, incluso ayuda de otras criaturas y magias. En su desconsuelo que abatía tan fuerte a su corazón, lo último que recuerda de esa época es cerrar el ojo que le quedaba tras beber una bebida preparada. Entonces todo se volvió negro y volvió a sentir cómo lo abrazaba la oscuridad de la noche. Por años, siglos. Creyó que al fin había muerto.  

Pero despertó.  

De un día para otro, su ojo se abrió y sus pulmones volvieron a inundarse del apestoso aroma de la muerte. Ignoró los cadáveres pútridos a su alrededor y abandonó la cueva. No quedaba nada. No habían ovejas, bosques, ni siquiera la ciudad seguía en pie. Se había esfumado. Pensaría que todo fue solo un mal sueño si no fuera por la carta y el reloj de bolsillo que tenía en su mano derecha. La gente huía de él y no podía entender del todo el idioma en el que hablaban. Ese fue el punto sin retorno donde todo se empezó a retorcer dentro de su cabeza. Estaba solo. No tenía a nadie. Solo un conocimiento que yacía olvidado a las faldas de la humanidad y una sed de conocimiento por desvelar los misterios de la vida y la muerte. Con el tiempo se terminó asentando en un cementerio en algún lugar de Italia en busca de perfeccionar su técnica sin éxito alguno.  La desesperación era absoluta y algo dentro de sí estaba a punto de romperse, lo cual era el limitante y la pizca de cordura que le quedaba para no empezar a atacar a personar solitarias con espíritus y muertos vivientes.  

Un susurro, una voz que conocía su nombre se hizo presente.

Y lo abrazó tal cual lo abrazaron las sombras, el frío y la noche en todos sus años de letargo.  

Orphel siguió el llamado, no sin antes destinar tiempo a aprender las costumbres y modales actuales y un cambio de apariencia. Le llevó meses, quizás un año, pero cuando se sintió preparado siguió a aquella voz que sabía que lo llevaría muy lejos.  

Primero, llegó a Éadrom, que contra todo pronóstico tendría un lugar esperando por él en el Instituto Takemori.  

Una vez más, tomó sus precauciones de adaptación antes de entrar. Los de su Clan siempre eran rechazados por la naturaleza de su magia y se decían malditos por siempre a vagar en la locura de las sendas mortales. Se le había presentado una oportunidad de integración en un lugar que jamás hubiera llegado a imaginar.  

Trataría de no desaprovechar la oportunidad.


  • La historia de lo que realmente pasó, así como sus años posteriores a despertar y la adopción de sus invocaciones no la incluyo aquí ya que serán desveladas a medida que se desarrolle el personaje.


Habilidades & Poderes


Habilidades:



  • Tiene un manejo un poco superior a lo normal de la magia oscura relacionada únicamente a la nigromancia; lo que le permite no sólo hablar y ver a los muertos, sino también calmar almas en pena y espíritus encolerizados, socorriéndolos y ayudándolos a estabilizarse. 

  • Puede analizar, comprender y memorizar rápidamente la biología de distintas criaturas, ya sea en base a libros o inspecciones in situ.

  • Puede usar cadáveres o restos de ellos para canalizar su magia.

  • Puede intentar conectarse/hablar con los muertos; no siempre funciona porque el Hades es inmenso. Es mejor si conoce a la persona o tiene algo que le perteneció.




     
Poderes:

Invocación de Matteo: Invoca al cuerpo de su difunto amigo que mide 1.80m. Es una invocación únicamente defensiva la cual posee gran fuerza, aguante y velocidad. (máx. carga 250 kilos, máx. 180km/h, aguante de mejor forma los ataques de daño físico hasta cierto punto -como armas, cortes, etc-; dura 4 turnos). NO es una invocación parlante, NO tiene un rostro distinguible, SI tiene ropa (harapos blancos desgastados y manchados con sangre y tierra), SI pareciera estar hecho de carne humana (imbuida de magia negra).


La invocación se realiza despejando su ojo izquierdo y con un cántico antiguo. El hilo que cierra su ojo se descose poco a poco liberando su párpado, donde al abrirlo se ve un ojo de otro color (verde) que pertenece a su difunto amigo. El ojo flota hacia el frente mientras sigue pronunciando el ritual y poco a poco se materializa el resto del cuerpo alrededor de éste. La escena NO es sangrienta, la cuenca de su ojo está limpia y sellada hace mucho tiempo. El ojo NO se encuentra en mal estado ni tiene mal aspecto; puede considerarse un ritual perturbador pero no sucio ni sangriento.

Contra: Cuando se invoca, todas sus invocaciones y maleficios ofensivos se ven cancelados. NO puede utilizarla para atacar ni aunque lo intente o esté en una situación de vida o muerte si no ataca; la invocación simplemente no responde a comandos ofensivos. Además de eso, consume gran parte de su poder dejándolo exhausto (incapaz de usar otro poder en 2 turnos). Si se encuentra en un lugar de luz o sagrado, el tiempo que dura se reduce considerablemente (3 turnos). De igual forma, los ataques de luz o sagrados lo desgastan rápidamente (-1 turno por golpe/poder).

Invocación de Lori: Invoca el cuerpo de un pequeño milano real, el cual acorde a la magia que ocupe en ello puede variar de un estado de descomposición a otro (lo más limpio que puede generar es la imagen de un cadáver fresco). Puede piar y su principal uso es mera compañía, sin embargo puede mandarlo a atacar a una distancia de 50 metros (con mayor efectividad dentro de los 10 metros). Además de los golpes físicos (arañazos y picotazos), por medio del vínculo que les une lo puede dotar de más magia negra para potenciar sus ataques con la misma quedando en:


-Picotazos repetitivos imbuidos en magia negra.
-Mayor fuerza en sus garras (cargar hasta 100 kilos).
-Un aletazo final a 5 metros del objetivo que transmite toda la magia negra que se le traspasa a través de ondas de choque que empiezan desde la altura (donde está volando el ave) hasta el suelo, golpeando todo a su paso (un daño moderado de magia negra) cuyo último choque se concentra de plano en el objetivo.

La invocación se realiza sujetando la garra esquelética del ave, la cual se posiciona en un dedo similar a un anillo. Ahí, tras recitar las palabras necesarias para la invocación (son variables así que no hay una frase específica, cuenta la intención de invocarlo), el ave se materializa a partir del hueso.

Contra: Consume 2 veces recursos; una al invocarlo (y su nivel de descomposición, que afecta a la fuerza de ataque) y la magia que posteriormente se le transfiere. Cuando se usa el aletazo de magia negra Lori se desinvoca. Una vez que se desinvoca no puede volver a utilizarlo en 3 turnos. Si se encuentra en un lugar de luz o sagrado es incapaz de lanzar un aletazo final. De igual forma, los ataques de luz o sagrados directos le quitan sus facultades ofensivas. 


Conexión espiritual (only trama): Puede invocar un espíritu o demonio de bajo nivel con el que haya hecho un mutuo acuerdo anteriormente.

Hasta ahora solo se le ha visto una invocación, Nona, la cual es el espíritu de una gata gris de abundante pelaje. No tiene ninguna característica excepcional ofensiva o defensiva. Es mera compañía.

Para invocar basta con tener la intención de, aparecerán letras irreconocibles negras en el lugar y aparecerá el espíritu/demonio.

Contra: Como la conexión es de mutuo acuerdo, no puede forzar al espíritu o demonio a hacer algo, por lo que su capacidad ofensiva y defensiva está atada a la relación que mantenga con ellos. El conjuro de mutuo acuerdo funciona de modo que ambas partes deben cumplir con una petición de la otra.

Maldición, Tierra Fúnebre: Maldice la tierra (suelo) alrededor de él (5 metros a la redonda), bajando las defensas a la magia negra ligeramente a todas las criaturas en el radio que no son usuarias de la misma. Los lugares alcanzados por tierra fúnebre quedan con una atmósfera espiritual cargada, lo cual permite una mejor conexión con los espíritus y, por ende, la probabilidad de que éstos aparezcan (en especial si eran de criaturas no-pensantes como animales, etcétera). La tierra maldita reconoce a los ángeles; los busca en forma de pequeñas espinas que se enredan en sus pies lentamente (necesita 2 turnos para que no puedan huir). Puede provocar heridas graves (físicas; en la piel) en los ángeles si permanecen mucho tiempo pisando la tierra, debilitandolos (reduciendo un poco su capacidad curativa) y provocando una quemadura maligna que se empieza a extender desde sus pies.


Recitando los versos de la maldición (que suelen variar), procede a colocar la palma de su mano en el suelo. Desde ese lugar y a su alrededor todo parece marchitarse momentáneamente (la flora, una vez que termina la maldición se recuperan salvo que ya hayan estado al borde de la muerte) y una estela negruzca cubre el suelo.

Contra: No tiene efecto en criaturas que conocen la magia negra. No puede retirar la maldición a voluntad (está ligada a la cantidad de magia que usó para conjurarla y va en declive con el tiempo, rango de 1-2-3 turnos). Es efectivo solamente si la persona/criatura está tocando el suelo contaminado. La maldición en los ángeles desaparece casi al instante si alcanzan a salir del lugar, también desaparece cuando la maldición en la tierra se acaba.

Farewell (only trama): Tras un arduo ritual que lo deja exhausto, busca separar o unir el alma y cuerpo de criaturas/animales/personas que han muerto recientemente o están al borde de la muerte.

El ritual se lleva a cabo en un lugar con la menor iluminación posible, luego, se procede a encender velas con magia negra (lo cual las deja con una iluminación púrpura). Con ungüentos desconocidos (fabricados previamente con material biológico del cadáver) se traza un círculo alrededor del cuerpo y luego se conecta con el mismo ungüento cada una de las extremidades con el borde del círculo. Una vez listo, procede a hacer un corte en cada una de sus manos y sentarse a un lado colocando sus palmas sobre el círculo, conectando su sangre con el ungüento. Puede pasar desde varios minutos a horas allí en absoluta concentración y silencio hasta que el cuerpo responda. Como fracasa el 90% de las veces debido a su falta de poder, suele terminar desmayado y desangrándose.  Lori ha sido el único ritual 100% efectivo, solo porque es un animal no pensante se incrementó la posibilidad. Matteo fue su primer fracaso, pero se logró a medias; desde entonces no lo ha vuelto a intentar en criaturas pensantes.

Contra: Es un poder que, debido a su inexperiencia, no puede completar ni llevar a cabo a la perfección y casi siempre fracasa. Debido a un mal uso del mismo es que perdió para siempre el alma de su amigo Matteo. Las almas/espíritus se pueden perder y/o no responder a su llamado (debido a la falta de poder y disciplina); también puede pasar que termina uniendo (en realidad, no es una unión, es una invocación de un espíritu a un cuerpo) almas/espíritus distintos al cadáver original. Se necesita un cadáver fresco.  
   

Debilidades:

-En lugares de luz o sagrados pierde gran parte de sus capacidades mágicas. No puede invocar a Matteo ni realizar Farewell o Tierra Fúnebre.
-Su capacidad física es bastante baja.
-Se vale en un 100% en sus invocaciones tanto para la ofensa como defensa.
-No puede usar su magia por sí solo; si no es capaz de establecer una conexión con un espíritu, demonio o reanimar algún cadáver cercano no puede canalizar su magia.
-No es bueno en combates cuerpo a cuerpo.

 
Objetos:

-Reloj de bolsillo de Matteo: Es un reloj simple que conserva de su difunto amigo. No da ninguna característica extra más allá de ser algo de muchísimo valor sentimental. Tiene una carta doblada 7 veces en su interior que jamás se ha atrevido a leer. Lo suele usar como apoyo en algunas ocasiones cuando invoca a Matteo.

-Kit "médico": En realidad solo contiene un mortero y algunas hierbas y frascos con distintos restos de cadáveres/sangres que siempre lleva consigo tanto para cuando tenga que poner a prueba sus teorías biológicas. Lo usa en rituales de emergencia o cuando tiene que ayudar a algunos espíritus a calmarse.

Armas:

-Daga de Matteo: Antigua y muy bien cuidada. En caso de que alguien se le acerque demasiado.






Extras:

Gustos:







-Las cosas dulces.
-La lluvia.
-Conocer nuevas criaturas.
-Las cosas pequeñas.
-Almendras.
-Manos.
-Citas de libros.


Disgustos


-Los relojes.
-Los licántropos.
-Las criaturas o cuerpos no armónicos.
-Cosas picantes.
-La nigromancia (según él, no realmente).


Hobbies


-Estudiar libros de biología de distintas especies.
-La literatura de distintas especies que den una visión de cómo ven el mundo.
-Coleccionar manos/garras de distintas criaturas (esqueletos).
-Crear poesía (en especial fúnebre y cánticos).


Otros


-Es muy susceptible a los cambios de iluminación y temperatura, como su cuerpo es débil le cuesta adaptarse a esos cambios.
-No sabe escribir (jamás se ha visto en la necesidad).



Emme















Apariencia humana:  IMAGEN 1. IMAGEN 2.
 
Apariencia verdadera: Es igual a la humana.

Extra: Traje Ceremonial en Takemori


Nombre del físico: Himuro Tatsuya.
Anime/Manga: Kuroko no Basket.


Orphel  



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