Bienvenido a la ciudad de Éadrom, donde la alianza entre humanos y seres sobrenaturales se hace cada vez más fuerte y posible ¿O no?
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Octubre 2018
Durante muchos años, miles de seres sobrenaturales fueron cazados hasta la extinción. Hoy, existe un "rayo de esperanza", situado en alguna zona de japón llamado "Éadrom", donde es posible la convivencia entre seres sobrenaturales y humanos.

Cubierta por un manto de protección, la también llamada "Ciudad de la Luz" sirve de hogar para muchos que aún lo creen posible, otorgándole educación a las jóvenes promesas sin importar su raza en uno de los institutos más grandes de todo Japón: el Instituto Takemori.

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Finalizada No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Jue Nov 20, 2014 1:39 pm

Datos personales
Nombre: Desconocido.
Apodo: Zephyr; Espadachín Negro.
Fecha de nacimiento: Desconocida.
Edad: 28 años.
Sexo: Hombre.
Orientación sexual: Heterosexual.
Ocupación: Mercenario – Vagabundo.
Raza: Humano.
Firma: Aquí.

Descripciones
Descripción física: ¿Cómo describir a una persona como él? Se lo viese por dónde se lo viese siempre tenía algo por lo que destacarse a la hora de pasar entre las personas. Ya sea por lo alto y corpulento que era, o por los detalles que fácilmente se mostraban inusuales en el resto de las personas. Era alto, aproximadamente un metro noventa para ser más exactos. Le hacía resaltar entre la multitud, así que era difícil perderlo de vista usualmente porque aparte de que su cabeza se veía a lo lejos, ocupaba más espacio con ese cuerpo robusto y firme al caminar. A pesar de ir casi siempre cubierto por un manto muy largo de color negro, el cual estaba viejo, sucio y también bastante rasgado, a veces llegaba a mostrar la ausencia de su brazo izquierdo, reemplazado por una prótesis de acero desde el codo hasta la mano en su totalidad. Su mirada era por demás penetrante, y capaz de intimidar a las personas que lo rodeaban a pesar de tan sólo poseer el ojo izquierdo abierto. Su gesto era serio y bastante severo. A pesar de ser tan joven llevaba unos mechones con canas en su cabello del lado derecho de su frente, aunque el resto de su cabello era negro azabache, corto y desordenado. Bajo esa armadura negra que siempre llevaba debajo de sus mantos su cuerpo estaba cubierto de enormes y dolorosas cicatrices que daban repelús de tan sólo verlas. Y cómo olvidar algo que siempre llama la atención dondequiera que vaya: su espada. Siempre lleva una enorme espada negra en su espalda, su principal arma y acompañante.

Descripción psicológica: A día de hoy sigo sin entender al cien por ciento a este hombre. Cada paso que da, cada decisión que toma, cada persona con la que se relaciona… todo es tan extraño en él. No soy capaz de determinar qué es más fuerte y determinante: si su resolución por seguir el camino del odio y la venganza, derramando la sangre de todos los que se ponen en su camino; o la nostalgia que despierta cuando empieza a pensar en las personas que le rodean, y ese ser cálido y amable (aunque algo tosco) que puede llegar a ser con quienes se atreven a acercarse y conocerlo desde ese punto de vista.

¿Qué puedo pensar de él? Lo he visto por mucho tiempo, y he evaluado distintas formas de actuar: por un lado está ese “lobo solitario” que no busca compañía y que siempre está dispuesto a ser cruel con las personas que se molestan en establecer conversación, por muy nimia que sea; y por el otro está ese hombre que tan sólo necesita amigos, pero que se siente aterrado de apegarse a las personas por el temor a perderlas. Desde mi punto de vista siente un profundo vacío en su interior que siempre trata de ignorar, pero siendo incapaz de olvidarse de los sentimientos que lo hacen humano.

Siento algo de lástima por él. Es incapaz de expresarse correctamente ante las personas, y rara vez se lo ve siendo honesto con alguien más si no se trata de ser cruelmente brusco y sincero. Puedo notar que no le agradan las personas que sólo se quejan de su suerte. De hecho, hay muchas cosas que detesta y que lo vuelven agresivo, volátil y potencialmente peligroso. Aunque también es capaz de mantener la calma en muchas ocasiones y, la mayoría de estas, se puede ver cuando el conflicto se vuelve una pelea. Su mente se perturba, y hasta da miedo cuando se encuentra con un ser no-humano. No sé por qué los odia, pero siempre siento un impulso asesino cuando se encuentra con uno de ellos. Eso me inquieta. ¿Qué pudo ser tan duro para albergar todo ese rencor?

Cada vez que hago un comentario, una indirecta, o una inocente broma relacionada con su pasado, el cual es un misterio para mí, suele ponerse tenso. Aunque siempre se mantiene en silencio, y no soy capaz de hacer que hable en absoluto cuando se trata de algo como eso. Ese hombre era un terco cuando se trataba de conversar con alguien que sólo trataba de ayudar. El dolor que lleva en sus hombros es fácil de sentir, y por eso me asusta tanto el averiguarlo, a la vez que la duda me carcome noche y día.

No muestra casi nunca interés por estrechar un vínculo con alguien. Siempre se escuda en el hecho de que está en constante viaje, y no se preocupa por trabar amistad con la gente. En parte lo entiendo. Vive en un estado de paranoia y alerta insanas, causadas por las tinieblas que en la noche lo acechan y atacan sin descanso. Supongo que no quiere arrastrar a nadie a esa pesadilla viviente en la que se pasa noche tras noche. Aunque pienso que tampoco quiere que nadie (más que yo) vea la verdadera naturaleza que desprende cuando está combatiendo: es brutal, sádico, incluso diría barbárico al pelear. No le importa hacerse daño. Siempre busca ir por la muerte de su rival lo antes posible. Creo que todo el dolor por el que pasa a diario es lo que lo mantiene malhumorado y arisco del resto de la gente, combinado con su deseo de no perder a nadie en una carnicería nocturna.
Gustos:
—El silencio.
—Gusta mirar a las estrellas por la noche, aunque no dura mucho esa tranquilidad.
—Aunque ya no suele hacerlo por no tener un lugar, le gustan darse largos baños en la ducha.
—Le gustaría volar como un ave.
—Le agrada la compañía, aunque parezca ser un ermitaño sin remedio.
—A pesar de estar cansado de ello, combatir es lo que lo hace sentir vivo. El dolor de las batallas lo ha agobiado, pero es un adicto no intencional de los sentimientos que despierta una pelea.
—Los recuerdos de buenas épocas le hacen sonreír, aunque es algo pasajero. La euforia no tarda en convertirse en dolor al recordar plenamente.
Disgustos:
—Las criaturas no-humanas.
—Desprecia a los mentirosos y a los traidores.
—Odia a cierta persona y su maldición.
—Su pasado: siempre lo atormenta en sueños que se transforman en pesadillas.
—Los frutos secos.
—La gente que grita demasiado le saca de quicio muy fácilmente.
—Odia estar rodeado de personas.
—Tras cierto incidente siente “temor” a los perros.
—Teme perder su humanidad.
—No acepta a nadie en su vida por temor a perderlo.
Aficciones/Hobbies:
No posee aficiones en sí, sino que tiene ciertas manías que lo calman en malos momentos. Un ejemplo de esto es cuando sus nudillos suenan. Crujir sus nudillos hace que se sienta de una manera más calmado, o concentrado en sus asuntos.
Suele viajar de un lugar a otro y estar por breves períodos de tiempo en un mismo lugar. Es raro que permanezca mucho tiempo refugiado en el mismo sitio.
Poderes

Habilidades:
“Zephyr” es un maestro en el combate. Siendo entrenado desde niño ha aprendido a dominar múltiples estilos de pelea con o sin armas, pudiéndose valer por su cuenta sin problemas en cualquier situación. A pesar de preferir pelear solo, tiene ciertas capacidades de luchar en equipo al ser un mercenario de una organización originalmente.

Su fuerza física es mucho mayor que la de un humano normal. Esto se aprecia a simple vista al notar que sus músculos están forjados por peleas en su mayoría, lo que vuelve sus músculos algo útil y funcional sin demasiados problemas. Gracias a esto es capaz de manejar una espada tan pesada como la Dragon Slayer.

Su agilidad y velocidad de reacción son en extremo finas. Ha sido entrenado para evitar ataques sorpresa o incluso mientras duerme, por lo que siempre suele estar alerta a cualquier cosa y es muy difícil tomarlo realmente por sorpresa.

Conoce muy bien los funcionamientos de un combate, y es capaz de predecir los movimientos de sus oponentes gracias a su experiencia en batalla.

Es feroz, y no se rinde fácilmente. Seguirá luchando hasta que no pueda moverse o haya muerto, siendo incapaz de echarse atrás en un combate antes de eso.
Poderes:

- Armadura Berserker: Usar la armadura Berserker constituye la carta magna de Zephyr. Su última jugada y la que usa para apostar a un todo o nada. El uso de esta armadura es complejo de explicar. Permite a su portador pelear sin ser capaz de sentir dolor y suprime a su vez los límites humanos. Al hacer esto, Zephyr accede al poder completo que su cuerpo posee, aquel que sólo puede utilizar si se daña gravemente como retroceso. Es decir, la armadura anula los nervios que detectan el dolor, permitiéndole a Zephyr luchar al máximo de su potencial tanto físico como mental. Al pelear de esta manera sus huesos se rompen, pero la armadura los reacomoda insertando barras de metal a través de la piel para enderezar las articulaciones y los huesos. Al no sentir el dolor en tanto la armadura está activar se es capaz de luchar hasta el final. Sin embargo, la armadura no detiene el sangrado o el daño de órganos internos, aunque sí aumenta notablemente las capacidades tanto ofensivas como defensivas del portador. Este artefacto se puede utilizar hasta 5 turnos. La armadura no aumenta su defensa, pero libera las restricciones físicas u orgánicas de su cuerpo, convirtiéndole temporalmente en un "superhumano" con fuerza y velocidad superior a la media. Su fuerza le permite cortar cuerpos de bestias gigantes (500kg) y moverse a velocidades sobrehumanas (120km/h).
- Recarga: una vez por tema.

- Contra: la principal contra de utilizar la armadura es que no es capaz de regenerar las heridas, y además, cuando la armadura se desactiva el dolor reaparece al dejar de suprimirse los nervios receptores, provocando un huracán de dolor que, incluso si antes de usarla se estaba ileso, es imposible de contener sus gritos. La armadura es un arma de doble filo, porque protege bien de ataques externos y mejora la ofensiva, pero a cambio se paga un alto precio en el organismo.
Debilidades:

Considerado de cierta forma puede tratarse de una gran ventaja, pero Zephyr no conoce lo que es retroceder. Cuando está combatiendo hará lo que sea con tal de conseguir una ventaja ante su oponente, aunque signifique ser apuñalado o quemado vivo. Si ese daño se traduce en un golpe a su rival, no dudará en hacerlo, por lo que es muy descuidado con su propia salud y suele terminar muy herido en combate por esa razón.

No razona a la hora de pelear, por lo que se mueve mayormente por impulsos y el frenesí incansable en el que se envuelve.

La armadura Berserker corrompe la mente de Zephyr. Es una armadura mágica maldita que transforma los trastornos, miedos, rencores y sentimientos oscuros de su portador en un demonio que busca tomar el control de la mente. Por esta razón es capaz de perder el control, pudiendo atacar a sus compañeros sin dudarlo, convirtiéndose en un “Berserker”.
Armas:

Dragon Slayer: El arma principal de “Zephyr” y, por llamarla de alguna manera, su favorita. Esta espada posee el mismo tamaño, e incluso supera, el de “Zephyr”. Es una espada muy grande y gruesa, por lo que es terriblemente pesada e imposible de maniobrar para cualquier ser humano común. Esta espada está maldita y posee una conciencia. Es imposible de manejar por alguien normal debido a su gran peso (20kg). Es la espada quien elige a su portador, volviéndose imposible de manejar ante nadie salvo “Zephyr”, su perfecto espadachín. “Zephyr” es el elegido por la espada, y éste no la suelta bajo ningún motivo. La espada le transmite a “Zephyr” su sed de sangre, volviéndolo sanguinario con el fin de saciarse a ella misma, como si lo controlase.

Esta espada ha sido utilizada en incontables asesinatos, peleas y matanzas. Al haber estado tan conectada con la muerte durante más tiempo del que se pudiera esperar ha obtenido la característica de compartir su existencia en el plano espiritual y el material. Esto quiere decir que esta espada es capaz de tocar “la existencia” de las cosas (como espíritus, elementos, etc).

Su apariencia es más similar a un enorme trozo de hierro con filo en los bordes, pero es un arma muy peligrosa en manos de Zephyr, quien la blande con maestría y no teme en matar de un golpe.
Dragon Slayer:

Brazo mecánico: El brazo mecánico de “Zephyr”, aparte de servir como prótesis, posee unos mecanismos muy útiles. En primer lugar lleva una mini-ballesta que se incorpora y “Zephyr” lleva en su arsenal en la armadura. Además de eso lleva aditado un cañón de único tiro con la potencia suficiente para destruir un muro con una gran explosión. El brazo está hecho con una aleación de acero. El acero está forjado por medios mágicos, lo que le permite utilizarlo como un brazo orgánico con entera normalidad pese a ser una prótesis.

Aparte de eso tiene acceso a unas pequeñas esferas con picos que al hacer contacto directo de manera brusca explotan. Tienen un rango destructivo no muy destacable, pero es capaz de causar daños a cualquier ser vivo (obviando el hecho de que existen razas con resistencias y/o inmunidades a las explosiones).

Brazo:
Ballesta:

Cañón:
Mini bombas:

Armadura Berserker: Una armadura maldita de color negro que consta de todo el cuerpo. Esta armadura posee una fuerte maldición que lleva consigo los sentimientos oscuros de su portador y los convierte en un demonio dentro de su mente. Estos demonios toman forma dependiendo de la persona, y estos a su vez se materializan en la armadura. Zephyr tiene su armadura convertida en un can salvaje.

Esta armadura, además de lo peligrosa que resulta ser en combate para uno mismo, es capaz de absorber cosas de su portador. Aquel que abusa de esta empieza a perder la capacidad de ver algunos colores, sentir algunos olores, distinguir sabores o sensaciones, volviéndose apático poco a poco mientras más uso se le da. En pocas palabras, roba la humanidad de quien la utiliza.
Armadura Berserker:

Historia
—¡Voy a asesinarte aunque sea lo último que haga! —fue la frase que hizo resonar el ambiente en aquel lugar, donde los sucesos de la vida del guerrero cambiarían para siempre. Aquello no podía llamársele batalla. Fue una absoluta masacre, de la que nadie salvo el mismo “Zephyr” logró sobrevivir por puro capricho del cruel destino que lo conservó en un estado deplorable mientras agonizaba. Una escena deplorable estaba ocurriendo frente a sus ojos, mostrándolo impotente ante la realidad que estaba torturándolo vilmente.

—¿Qué es lo que piensas hacer al respecto? Sin un brazo y un ojo, herido de muerte y rodeado. No hay una salida que vaya a salvarte —sentenció una voz altiva y despectiva, mostrándose en un hombre parado frente a él. El artífice del dolor que estaba sufriendo en esos instantes.

—¡¡¡DETENTE!!! —gritaba en señal de desesperación, intentando zafarse del brutal agarre que aquella criatura tenía sobre él. —¡Ellos no merecen esto! ¡Vas a morir por atacarlos de esta manera! —gritaba constantemente a quien tenía enfrente, que tan sólo enseñaba una victoriosa sonrisa que apenas se dibujaba en su rostro ante la mirada estupefacta, horrorizada y furibunda de “Zephyr”. —¡¿Por qué lo haces?! ¡¿Por qué los matas a todos?!

—No tengo que rendirte explicaciones, pues no las entenderías. Sólo sigo mis objetivos, y ustedes se habían vuelto una piedra en mi zapato —explicó haciendo su cabello hacia un lado y dándose la media vuelta. Así dio a entender que no tenía intenciones de seguir hablando, pero sí de continuar torturando psicológica y físicamente a su antiguo camarada.

Frente a “Zephyr” se encontraba la mujer que amaba, atada de pies y manos, siendo torturada y violada por unas criaturas monstruosas mientras la mujer sollozaba y gritaba de horror, llamándole para que la socorriera. Ella estaba embarazada, y tras el tiempo suficiente murió junto al bebé. Fue en ese momento cuando la cólera no tardó en llegar a su límite en el guerrero, que se liberó de la criatura acuchillándola despiadadamente para arremeter contra el hombre que le había despojado de todo lo que amaba. Sus compañeros, sus amigos, su mujer y su hijo… en una sola noche perdió todo aquello que amaba. No fue capaz de vengarse de aquel hombre

Tras el suceso más trágico de su vida despertó malherido, siendo socorrido por unas personas que le ayudaron a recomponer su salud. No tardó en marcharse de ese lugar con el fin de viajar en búsqueda de la persona que le robó todo en la vida.
Otros datos:
—Toda su vida ha vivido en Éadrom.
—Trabajaba para un grupo de mercenarios.
—Zephyr fue el apodo que le dieron en el grupo como clave.
—De este grupo obtuvo la armadura Berserker.
—La espada Dragon Slayer la obtuvo de la casa donde despertó tras la tragedia.
—No conoce a sus padres biológicos.
—Desde niño se entrenó en el combate con espadas.
—Sus demonios internos se han canalizado por los sentimientos negativos que se produjeron tras tanto estrés sumado a la influencia maligna de la armadura Berserker.
—Toda su vida ha trabajado como mercenario. Nunca supo hacer otra cosa.
—Lleva un estigma en la nuca que lo convierte en objetivo de las criaturas que aparecen por la noche para asesinarlo. Fue otorgado involuntariamente el día de la tragedia más grande de su vida.
Apariencia humana:
Zephyr:


Apariencia verdadera: -
Nombre del físico: Guts.
Anime/Manga/videojuego: Berserk.


Última edición por Zephyr el Miér Ago 16, 2017 5:46 pm, editado 25 veces
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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Invitado el Jue Nov 20, 2014 2:30 pm

Stop!
Por favor, cambia o edita los puntos nombraré a continuación:
-Debes cambiar el botón de tu ficha a "Finalizado"
-En esta parte "Poderes: Hampnie es capaz de usar poderes propios de su familia, desarrollado por sus ancestros y heredado por las generaciones que les suceden." te refieres a los poderes que indicas a continuación o a otros poderes? Explicamelo.
-Desdoblamiento dimensional entiendo el concepto, das un golpe y alteras un poco de la dimensión, pero para que sirve esto? No estas indicando nada
-En espada del dolor cuantas espadas mínimo y cuantas máximo puede invocar tu pj? agrega eso
-Destello del apocalipsis dices que son como ondas de fuego, pero no tienen propiedad calorifica? Tan solo manda a volar a su enemigo?
-Faltan las imagenes en spoiler de tu pj, debes poner tanto imagenes de su forma verdadera como la humana.
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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Jue Nov 20, 2014 2:50 pm

Bueno, creo que lo corregi todo:
- En lo de los poderes de sus ancestros se me olvido agregarlo, tuve problemas y se me borro y no agregue esa parte cuando lo rehice
- Desdoblamiento dimensional lo cambie, porque no sabria explicarlo bien, por eso el cambio a Puño de Thanatos
- Espada del dolor, minimo y maximo agregados
- Destello del apocalipsis generaba una onda de choque, como una bomba de aire, pero lo cambie por explosion
- Imagenes agregadas


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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Invitado el Vie Nov 21, 2014 5:43 am

╳ SOLO UN POCO MÁS...
Por favor, arregla los items que se te indica y no olvides volver a postear una vez que hayas editado lo pedido

♣ Antes que nada, coloca la plantilla tal cual como está en la parte de poderes (o sea, por items la duración y demás)

En cuanto a los poderes:
♣ Rafaga del Hades: especifica el alcance. Yo propongo unos 25 metros
♣ Espada del dolor: OJO, si las espadas aparecen desde el suelo el oponente puede ser clavado al instante aunque este pueda estar atento. Propongo que las espadas aparezcan desde el cielo para que este pueda verlas o describir que sucede algo que le advierta a este que esta cerca. En cuanto al número de espadas que pueda lanzar a la vez, yo propongo que 5 como mucho porque es suficiente.

En general, haz colocado "x" usos por post. ¿Te referías al tema o en realidad por post?

♣ En las debilidades, como todo demonio, puedes colocar que una de ellas es lo que provenga de la "luz", generalmente los debilita
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Mensaje por Zephyr el Vie Nov 21, 2014 3:54 pm

Bueno, creo que con eso ya esta arreglado lo que me dijiste


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Mensaje por Invitado el Vie Nov 21, 2014 5:47 pm

√ FICHA ACEPTADA
¡Bienvenid@ a Takemori! No olvides seguir las reglas y divertirte

Ten paciencia, se te colocará el color prontamente. ¡Éxitos!
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Mensaje por Invitado el Mar Nov 25, 2014 4:25 am

FICHA RE-ABIERTA
Vuelve a postear una vez que hayas terminado con los cambios
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Mensaje por Zephyr el Mar Nov 25, 2014 10:00 am

Editado, muchas gracias.


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Mensaje por Invitado el Mar Nov 25, 2014 5:32 pm

Ficha aceptada
Bienvenido oficialmente a Takemori, por favor, tened paciencia respecto al color y rango, muy pronto se te será asignado y respetar a los demás usuarios y reglas del foro. Un saludo!

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Mensaje por Invitado el Sáb Mar 21, 2015 7:13 am

FICHA RE-ABIERTA
Vuelve a postear una vez que hayas terminado con los cambios
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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Sáb Mar 21, 2015 11:00 am

Edicion terminada, poderes editados.


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Mensaje por Invitado el Sáb Mar 21, 2015 6:27 pm

¡Solo un poco mas!


Primero que nada Bienvenid@ a Takemori! :) Te mencionare algunas cosas que podrías mejorar ^^

Poderes: Daemon Form: Que la fuerza de esa extremidad solo aumente un 25%.

Dark Claw: El % de disminución cámbialo de 25% a 15% por sangrado. El poder esta bien pero a la vez no porque siento que este poder no lo podría esquivar, aclara una tolerancia.

Akuma Ho: Agrega una tolerancia.

Transformacion: La veces por tema debe de ser 1 ya que digamos podría ser tu poder "Prohibido" aclara que después de usarlo de deja fuera de combate y muy cansado. La recarga déjala en blanco y la duración cambia la a 2 Post.

Devil Exphlosion: Es casi igual con lo de transformación, crea una tolerancia osea, una debilidad y desventaja al usar ambos poderes para que no suenen muy OP y el rival tenga alguna oportunidad de salir ileso o con heridas Media-Leves.

¡Mucha Suerte!
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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Dom Mar 22, 2015 7:17 am

Editado


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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Invitado el Lun Mar 23, 2015 10:10 am

√ FICHA ACEPTADA
¡Bienvenid@ a Takemori! No olvides seguir las reglas y divertirte

Ten paciencia, se te colocará el color prontamente. ¡Éxitos!
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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Rhodes Ann el Dom Oct 04, 2015 8:38 pm

Ficha abierta

INSTITUTO TAKEMORI ROL
Por favor postea cuando hayas terminado para que un mod te revise.
Kalaka Zenzual:


Datos personales
Nombre: Hampnie
Apellidos: Hambart
Apodos: Ultimo Hambart
Fecha de nacimiento: 28/7/97
Edad: 17 años
Sexo: Hombre
Orientación sexual: Heterosexual
Ocupación: Bartender y Mercenario.
Salón: 2°A
Casa: Casa Azul
Raza: Demonio

Descripciones
Descripción física: Hampnie mide 1,75m de altura, pesa unos 74 kilos y posee un cuerpo que esta en un punto medio entre delgado y musculoso, la manera correcta de decir es que esta bien tonificado. Sus detalles mas caracteristicos son sus ojos y su pelo. Sus ojos tienen las pupilas de color rojo fuerte con un iris pequeño de color negro, siempre posee una mirada de condescendencia y cansancio. Su pelo es lacio de color blanco con tonalidades plateadas que le cubre gran parte de la cabeza, en la parte de atras tiene una larga cola de caballo atada que le alcanza hasta la mitad de la espalda. Tiene una nariz recta y una boca que nunca sonrie, no importa la situacion, junto con una mirada de total inexpresion, demostrando su fria personalidad. Su piel es albina, pero no necesita protegerse del sol.

Cuando Hampnie esta en su autentica forma de demonio su apariencia cambia drasticamente, sus ojos se vuelven de rojos a un tono violeta claro. En sus brazos le crecen duras placas de piel de color negro que emana luz azul, sus manos tambien cambian de esta manera ademas de crecerle unas largas uñas afiladas de color plateado. En su cabeza le crecen 3 cuernos negros, uno sale de la parte superior de su frente y los otros dos por encima de las orejas, ambos estan en el lado opuesto del otro. Tambien le crecen unas grandes alas que son de la misma manera a sus brazos. Su rostro tambien cambia, sus ojos representan una mirada mas fria y violenta.

Cuando Hampnie entra en este estado completamente adquiere un aura azulada que emana de todo su cuerpo, que es una manifestacion de su poder como demonio en si.


Apariencia humana:

Apariencia real:


Descripción psicológica: Hampnie es una persona fria, retraida y sarcastica. Vive llevando la corriente a todo, no le gusta recibir ordenes y suele discutir con todo el mundo. No es sociable, no le gusta relacionarse con la gente, no es de hablar mucho de cosas y temas que no le interesen. Es inteligente, pero desinteresado, suele saltarse las clases o no prestar atencion en ellas concentrandose en otra cosa porque no necesita mucha practica ni estudio para saber lo necesario para un examen.

Intenta evitar a toda costa el tener que hablar con otras personas, aunque con la suficiente confianza alguien podria hablar con el normalmente, esto es un evento muy raro. Hampnie nunca comienza una conversacion, y si le hablan, trata de evitar responder de cualquier manera. Por lo general para intentar esto trata de hacer algo que lo saque de la realidad, leer, escuchar musica, escribir o cualquier cosa que le guste. Le gusta ser sarcastico, cuando discute es cuando mas se puede decir que se "emociona", ya que se lo ve muy animado mientras lo hace. Es grosero, puedes estar hablandole de buena manera pero responde con ofensas, aunque no sean insultos ni burlas. Su actitud reacia y desinteresada no lo hace acreedor de amigos, justamente todo lo contrario, solo consigue enemigos con mucha frecuencia. Ignora completamente el hecho del amor, no le importa en lo mas minimo y prefiere estar solo.

Cuando se transforma Hampnie adquiere una gran cantidad de deseo de lucha y violencia, volviendose totalmente implacable y despiadado, capaz de atacar sin piedad simplemente por que lo hayan saludado de mala manera. Intenta no transformarse para no perder el control, ya que ataca sin piedad amigos o enemigos.

Gustos: Le encanta el chocolate, suele llevar varias tabletas en sus bolsillos.
Le gusta leer libros.
Salir a pasear por las noches.
Discutir con quien sea.
Escribir canciones y escuchar musica.
Dormir, duerme mucho, y suele olvidar si tenia compromisos o cosas que hacer ese dia.
Ironicamente a que le guste dormir, Hampnie suele desvelarse hasta altas horas de la noche cuando esta concentrado en lo que haga.

Disgustos: No le gustan los vegetales verdes.
No le gusta tener que hablar con la gente, excepto discutir.
Tener que ir a trabajar le disgusta mucho, aunque sea haciendo lo que le gusta.
No haber podido escribir nada en todo un dia, ya sea por falta de tiempo o inspiracion.

Aficciones/Hobbies: Le gusta salir a caminar por la noche e ir a algun parque para acostarse a ver el cielo.
Ir a la biblioteca a buscar algun libro interesante que no haya leido.
Leer bajo la sombra de un arbol.
Desvelarse leyendo, escribiendo canciones, o escuchando musica.

Poderes
Habilidades: Como todo demonio tiene habilidades tipicas de un humano pero llevadas a un limite totalmente lejano al humano. Ademas es capaz de volar cuando esta en su forma real. Puede hacer que sus partes de demonio se transformen parcialmente, como las alas, los brazos, etc.

Poderes: Tiene dotes de combate elevados por el entrenamiento que tuvo desde niño con unos sacerdotes. Lo que no solo lo volvio fuerte fisicamente, mentalmente se volvio muy poderoso. Puede resistir la influencia purificadora de algunos amuletos misticos, pero no lo hace inmune. Tambien posee una energia vital sumamente amplia, es muy resistente a los golpes.

Daemon Form: Transformando parcialmente su cuerpo, concentra su energia en su brazo o pierna transformado. Este suelta energia como transpiracion, soltandola por los poros. Cuando impacta con fuerza en el enemigo este genera una explosion de energia con suma fuerza. Este ataque se puede usar a media distancia compactando la energia que suelta y lanzarla como una onda de choque.
Duración: 2 post.
Recarga: 3 post.
Veces por tema: 4 veces.
% de aumento: Aumenta la fuerza en un 25% solo en la extremidad que se use.
Alcance: Si se usa como cuerpo a cuerpo es la longitud de la extremidad mas un 30% de alcance por la energia liberada. Si la libera en forma de onda de choque llega a los 2 metros de distanca.


Dark Claw: Con la mano transformada usando las garras de esta lanza una onda de corte que se proyecta en el aire. Al ser 5 ondas de corte, una por cada dedo, si el oponente lo recibe consigue un gran daño ademas de sangrado medio durante un lapso de tiempo.
Duración: 2 post
Recarga: 3 ofensivos.
Veces por tema: 2 veces.
% de disminución: Disminuye la velocidad, fuerza, y resistencia del oponente en un 15% por sangrado.
Alcance: Las ondas de corte alcanzan hasta 7 metros. Estas se expanden en longitud y espacio entre ellas mientras mas avancen. Siendo que cuando salen del brazo tiene la longitud del movimiento que se haya usado al lanzarlo, pero se expande hasta unos 15 metros de largo y se van separando gradualmente. Cuando llegan hasta el maximo de distancia el espacio entre estas es de mas de un metro.

Akuma Ho: Uniendo sus palmas y comienza a concentrar energias, formando una bola de energia comprimida que puede ser liberada de dos maneras. Una como la bola de energia en si, que cuando impacta explota a gran presion por su energia acumulada. O disparandolo como una rafaga de energia con suma potencia. Puede lanzar hasta 3 bolas entre los dos post de duracion.
Duración: 1 post si se lanza como rafaga, 2 si se lanza como bola.
Recarga: 2 post de rafaga, 3 de bola.
Veces por tema: 4 veces.
- Tolerancia: Si el oponente recibe el ataque, sea cual sea la forma, bloqueandolo, el daño sera de un 50% en la zona donde bloqueo. Si lo esquiva y llega a tocarlo un poco, sera de 25% la zona afectada.
Alcance: Como bola de energia alcanza los 5 metros de largo. Al explotar el rango de explosion alcanza los 3 metros de diametro. Como rafaga de energia alcanza los 7 metros y medio, pero no explota. El tamaño de la rafaga es una onda que de largo es su alcance y de ancho  alto mide 30cm. Las bolas de energia miden 25cm de diametro.


Transformacion: Transformandose completamente los poderes de Hampnie crecen exponencialmente, demostrando toda la habilidad que posee.
Duración: 2 post.
Recarga: -
Veces por tema: 1 vez
% de aumento: Aumenta la fuerza, velocidad y resistencia en un 40%
Tolerancia: Resiste mucho daño, pero un golpe en un punto vital puede disminuir la resistencia que tenga, como darle un golpe que normalmente lo dejaria inconsciente solo lo hace perder su transformacion. Tambien se desactiva a gusto de Hampnie. Una vez terminada la transformacion queda fuera de combate.


- Devil Exphlosion: Cargando energia en todo su cuerpo al liberarla genera una explosion de gran poder que daña a todos en las cercanias.
Duración: 2 post.
Recarga: 4 post.
Veces por tema: 2 veces.
- Tolerancia: El ataque es fuerte, pero no imparable, una buena defensa disminuye mucho el daño, mientras mas lejos este el oponente menos intenso sera el ataque. Seres de luz tienen una resistencia mejorada a esto.
Área: 15 metros de diametro.


Debilidades: Hampnie tiene una debilidad, los seres de luz, al ser un demonio sus poderes menguan al estar demasiado cerca de ellos, con solo estar a menos de 10 metros, esto le genera una perdida de 20% de poder. Otra debilidad es el hielo, recibir un ataque de hielo restringe sus movimientos disminuyendo su movilidad y su fuerza, haciendolo mas vulnerable a ataques fisicos.

Armas: Se suele valer de sus propias habilidades a la hora del combate, pero tambien usa una gran guadaña que era parte de su familia para pelear llamada Crepusculo Sangriento, esta hecha con la sangre y restos del cuerpo del Hambart original, ancestro de Hampnie. Esta guadaña mide 2,10m y es imposible de usar para cualquier otro ser que no sea un Hambart. Este fue un regalo hecho por su padre cuando era un niño, pero aprendio a manejarlo en su entrenamiento.

Esta guadaña tiene una dureza increible, no es indestructible, y a largo plazo, en semanas, se regeneran sus grietas. Para invocarla Hampnie pone su mano en el suelo y se crea un vortice dimensional de donde la saca.

Crepusculo Sangriento:

Historia
Historia: Nacido en Europa, precisamente en España, Hampnie nacio de una pareja de demonios que habian migrado del infierno, por motivos desconocidos. Hampnie crecio desconociendo su verdadero origen, sus padres nunca se lo quisieron contar, para protegerlo. Por eso crecio como un niño normal, fue a la escuela, y esas cosas. Aunque nunca tuvo amigos, algo que nunca llego a entender, siempre lo esquivaban. Aun asi, de niño era muy alegre y energico, sonreia siempre y no se metia en peleas.
Cuando Hampnie tenia 10 años estaba volviendo de la escuela, cuando llego a casa entro y no escuchaba nada, llamo a sus padres pero estos no contestaban, de repente, dos hombres salieron de su cuarto y se le acercaron, con la intencion de asesinarlo. De repente, su padre entro a la casa y tomo a Hampnie, quien no entendia que ocurria, y salio corriendo del lugar. Le pregunto por su madre, pero lo unico que vio es a su padre soltar unas lagrimas, a lo que el tambien comenzo a llorar sin consuelo, pues entendia lo que ocurrio. Le pregunto que pasaba, y quienes eran esos hombres. El padre le respondio que eran unos tipos que los estaban buscando, eran una especie de organizacion que se encargaba de eliminar a los no-humanos, Hampnie no entendia el porque de que estuviesen ahi, asi que su padre le explico sobre sus origenes y que lo buscaban especialmente a el, ya que era el ultimo descendiente del clan Hambart, y que poseia un gran poder en su interior a diferencia de sus padres. Llegaron hasta una estacion de tren, y su padre metio a Hampnie al tren para que se fuese lo mas lejos posible, pero antes le dio una nota que decia "Instituto Takemori, Akayu" y hizo que se fuese. Hampnie no volvio a saber nada mas de su padre hasta la fecha.
Cuando Hampnie se bajo del tren en la ultima estacion se encontro con alguien que decia ser amigo de su padre, y que lo llevaria a un lugar seguro. Ahi, le enseñarian a dominar sus poderes de demonio como Hambart, con la condicion de nunca mostrar sus poderes ante el publico. Acepto, pero el ya no era el mismo desde aquel incidente, volviendose terriblemente frio y distante. Solia escaparse por las noches e ir por las calles, fue ahi que empezo a ver pandillas que frecuentemente solian golpearlo sin oponer resistencia alguna, para no arriesgarse a liberar sus poderes. Fue en esa epoca que conocio la musica, especialmente el rap, por el que comenzo a escribir canciones.
A los 14 años conocio a una chica que vivia cerca de el, a Hampnie le gustaba mucho esa chica, llegando a amarla con el tiempo, pero nunca se atrevio a contarselo, hasta que se le ocurrio que la mejor manera de decirselo era con una cancion, paso meses pensando en eso, y cuando le expuso sus sentimientos, la chica lo rechazo brutalmente, riendose y burlandose de el en el proceso. Desde ese dia, Hampnie dejo de creer en lo que llaman amor, y se volvio lo que es hoy.
Los años pasaron, pero Hampnie no olvidaba lo que ocurrio ese dia, y decidio partir hacia el lugar que decia la nota de su padre. Luego de una investigacion detallada encontro el Instituto y comenzo a prepararse. Queria ver porque su padre le habia dejado esa nota, tal vez habia algo que ayudaria a comprender lo que ocurrio ese dia. Por eso, decidio ir a Takemori.

Otros datos: Sus colores favoritos son el rojo, el azul y el negro, en ese orden.
No hace mucho deporte pero le gusta el basket
Prefiere los perros a los gatos
No ha sonreido desde el incidente a sus 10 años.

Apariencia humana: Hampnie Hambart
Apariencia verdadera: Dio Burning Cannyon
Nombre del físico: Hampnie Hambart
Anime/Manga/videojuego: Kamisama no Inai Nichiyoubi (Forma humana) - Grand Chase (Forma real)

"Todos tus sueños pueden hacerse realidad si tienes el coraje de perseguirlos."


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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Lun Oct 05, 2015 7:32 am

Ficha editada y terminada


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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Invitado el Vie Oct 09, 2015 8:58 pm

Ya casi...

Para que tu ficha sea aceptada, debes hacer las siguientes correcciones:

Portal entraría como un poder de teletransportación, por tanto no está permitido en batalla.

Limitación de poderes escribió:TELETRANSPORTACIÓN
Este tipo de habilidades estará permitido, pero únicamente fuera de batalla, en pelea no se podrá utilizar ni tampoco estará permitido el manejo de velocidades exageradas. El uso de tele transportación en batalla está prohibido básicamente por lo mismo que el control del tiempo, evitar golpes sin esfuerzo, entre otras cosas.

♦ En la historia, menciona el nombre de la Universidad Takemori.

Postea a continuación cuando termines. ¡Suerte! ^^

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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Vie Oct 09, 2015 9:08 pm

Corregido


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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Invitado el Vie Oct 09, 2015 10:22 pm

Ficha Aceptada
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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Sebastian Michaelis el Vie Ene 06, 2017 9:25 pm


√ Ficha abierta

INSTITUTO TAKEMORI ROL

Ficha abierta a petición del usuario. Los cambios a realizar son:

♥︎ Cambio total del pj

Spoiler:


Datos personales
Nombre: Hampnie
Apellidos: Hambart
Apodos: Ultimo Hambart
Fecha de nacimiento: 28/7/94
Edad: 21 años
Sexo: Hombre
Orientación sexual: Heterosexual
Ocupación: Bartender y Mercenario.
Salón: Universitario
Casa: Casa de la Sabiduría.
Raza: Demonio

Descripciones
Descripción física: Hampnie mide 1,75m de altura, pesa unos 74 kilos y posee un cuerpo que esta en un punto medio entre delgado y musculoso, la manera correcta de decir es que esta bien tonificado. Sus detalles mas caracteristicos son sus ojos y su pelo. Sus ojos tienen las pupilas de color rojo fuerte con un iris pequeño de color negro, siempre posee una mirada de condescendencia y cansancio. Su pelo es lacio de color blanco con tonalidades plateadas que le cubre gran parte de la cabeza, en la parte de atras tiene una larga cola de caballo atada que le alcanza hasta la mitad de la espalda. Tiene una nariz recta y una boca que nunca sonrie, no importa la situacion, junto con una mirada de total inexpresion, demostrando su fria personalidad. Su piel es albina, pero no necesita protegerse del sol.

Cuando Hampnie esta en su autentica forma de demonio su apariencia cambia drasticamente, sus ojos se vuelven de rojos a un tono violeta claro. En sus brazos le crecen duras placas de piel de color negro que emana luz azul, sus manos tambien cambian de esta manera ademas de crecerle unas largas uñas afiladas de color plateado. En su cabeza le crecen 3 cuernos negros, uno sale de la parte superior de su frente y los otros dos por encima de las orejas, ambos estan en el lado opuesto del otro. Tambien le crecen unas grandes alas que son de la misma manera a sus brazos. Su rostro tambien cambia, sus ojos representan una mirada mas fria y violenta.

Cuando Hampnie entra en este estado completamente adquiere un aura azulada que emana de todo su cuerpo, que es una manifestacion de su poder como demonio en si.


Apariencia humana:

Apariencia real:


Descripción psicológica: Hampnie es una persona fria, retraida y sarcastica. Vive llevando la corriente a todo, no le gusta recibir ordenes y suele discutir con todo el mundo. No es sociable, no le gusta relacionarse con la gente, no es de hablar mucho de cosas y temas que no le interesen. Es inteligente, pero desinteresado, suele saltarse las clases o no prestar atencion en ellas concentrandose en otra cosa porque no necesita mucha practica ni estudio para saber lo necesario para un examen.

Intenta evitar a toda costa el tener que hablar con otras personas, aunque con la suficiente confianza alguien podria hablar con el normalmente, esto es un evento muy raro. Hampnie nunca comienza una conversacion, y si le hablan, trata de evitar responder de cualquier manera. Por lo general para intentar esto trata de hacer algo que lo saque de la realidad, leer, escuchar musica, escribir o cualquier cosa que le guste. Le gusta ser sarcastico, cuando discute es cuando mas se puede decir que se "emociona", ya que se lo ve muy animado mientras lo hace. Es grosero, puedes estar hablandole de buena manera pero responde con ofensas, aunque no sean insultos ni burlas. Su actitud reacia y desinteresada no lo hace acreedor de amigos, justamente todo lo contrario, solo consigue enemigos con mucha frecuencia. Ignora completamente el hecho del amor, no le importa en lo mas minimo y prefiere estar solo.

Cuando se transforma Hampnie adquiere una gran cantidad de deseo de lucha y violencia, volviendose totalmente implacable y despiadado, capaz de atacar sin piedad simplemente por que lo hayan saludado de mala manera. Intenta no transformarse para no perder el control, ya que ataca sin piedad amigos o enemigos.

Gustos: Le encanta el chocolate, suele llevar varias tabletas en sus bolsillos.
Le gusta leer libros.
Salir a pasear por las noches.
Discutir con quien sea.
Escribir canciones y escuchar musica.
Dormir, duerme mucho, y suele olvidar si tenia compromisos o cosas que hacer ese dia.
Ironicamente a que le guste dormir, Hampnie suele desvelarse hasta altas horas de la noche cuando esta concentrado en lo que haga.
Tocar la guitarra o la bateria.

Disgustos: No le gustan los vegetales verdes.
No le gusta tener que hablar con la gente, excepto discutir.
Tener que ir a trabajar le disgusta mucho, aunque sea haciendo lo que le gusta.
No haber podido escribir nada en todo un dia, ya sea por falta de tiempo o inspiracion.

Aficciones/Hobbies: Le gusta salir a caminar por la noche e ir a algun parque para acostarse a ver el cielo.
Ir a la biblioteca a buscar algun libro interesante que no haya leido.
Leer bajo la sombra de un arbol.
Desvelarse leyendo, escribiendo canciones, o escuchando musica.

Poderes
Habilidades: Como todo demonio tiene habilidades tipicas de un humano pero llevadas a un limite totalmente lejano al humano. Ademas es capaz de volar cuando esta en su forma real. Puede hacer que sus partes de demonio se transformen parcialmente, como las alas, los brazos, etc.
Tiene una capacidad de comprension de cualquier tema prodigiosa. Solo necesita leer un poco para comprender lo que vio.

Poderes: Tiene dotes de combate elevados por el entrenamiento que tuvo desde niño con unos sacerdotes. Lo que no solo lo volvio fuerte fisicamente, mentalmente se volvio muy poderoso. Puede resistir la influencia purificadora de algunos amuletos misticos, pero no lo hace inmune. Tambien posee una energia vital sumamente amplia, es muy resistente a los golpes.

- Daemon Form: Transformando parcialmente su cuerpo, concentra su energia en su brazo o pierna transformado. Este suelta energia como transpiracion, soltandola por los poros. Cuando impacta con fuerza en el enemigo este genera una explosion de energia con suma fuerza. Este ataque se puede usar a media distancia compactando la energia que suelta y lanzarla como una onda de choque.
- Duración: 2 post.
- Recarga: 3 post.
- Veces por tema: 4 veces.
- % de aumento: Aumenta la fuerza en un 25% solo en la extremidad que se use.
- Alcance: Si se usa como cuerpo a cuerpo es la longitud de la extremidad mas un 30% de alcance por la energia liberada. Si la libera en forma de onda de choque llega a los 2 metros de distanca.


- Portal: Puede abrir brechas dimensionales, que lo llevan a una dimension desconocida. De ese lugar puede sacar armas de todo tipo, lanzas, katanas, etc. Y usarlas en el combate. Esta dimension solo es accesible por los Hambart. Tambien puede usarlo como metodo defensivo, lanzando un portal en direccion del ataque y evitandolo. O meterse en el portal y salir de otro ya a salvo (esta habilidad no puede usarse en combate). Solo puede sacar dos armas cada vez que abre el portal.
- Duración: 2 post
- Recarga: 3 ofensivos.
- Veces por tema: 4 veces.
- Alcance: Los portales se crean hasta 2 metros de distancia de Hampnie, haciendo accesible su uso.

- Akuma Ho: Uniendo sus palmas y comienza a concentrar energias, formando una bola de energia comprimida que puede ser liberada de dos maneras. Una como la bola de energia en si, que cuando impacta explota a gran presion por su energia acumulada. O disparandolo como una rafaga de energia con suma potencia. Puede lanzar hasta 3 bolas entre los dos post de duracion.
- Duración: 1 post si se lanza como rafaga, 2 si se lanza como bola.
- Recarga: 2 post de rafaga, 3 de bola.
- Veces por tema: 4 veces.
- Tolerancia: Si el oponente recibe el ataque, sea cual sea la forma, bloqueandolo, el daño sera de un 50% en la zona donde bloqueo. Si lo esquiva y llega a tocarlo un poco, sera de 25% la zona afectada.
- Alcance: Como bola de energia alcanza los 5 metros de largo. Al explotar el rango de explosion alcanza los 3 metros de diametro. Como rafaga de energia alcanza los 7 metros y medio, pero no explota. El tamaño de la rafaga es una onda que de largo es su alcance y de ancho alto mide 30cm. Las bolas de energia miden 25cm de diametro.


- Transformacion: Transformandose completamente los poderes de Hampnie crecen exponencialmente, demostrando toda la habilidad que posee.
- Duración: 2 post.
- Recarga: -
- Veces por tema: 1 vez
- % de aumento: Aumenta la fuerza, velocidad y resistencia en un 40%
- Tolerancia: Resiste mucho daño, pero un golpe en un punto vital puede disminuir la resistencia que tenga, como darle un golpe que normalmente lo dejaria inconsciente solo lo hace perder su transformacion. Tambien se desactiva a gusto de Hampnie. Una vez terminada la transformacion queda fuera de combate.


- Devil Exphlosion: Cargando energia en todo su cuerpo al liberarla genera una explosion de gran poder que daña a todos en las cercanias.
- Duración: 2 post.
- Recarga: 4 post.
- Veces por tema: 2 veces.
- Tolerancia: El ataque es fuerte, pero no imparable, una buena defensa disminuye mucho el daño, mientras mas lejos este el oponente menos intenso sera el ataque. Seres de luz tienen una resistencia mejorada a esto.
- Área: 15 metros de diametro.


Debilidades: Hampnie tiene una debilidad, los seres de luz, al ser un demonio sus poderes menguan al estar demasiado cerca de ellos, con solo estar a menos de 10 metros, esto le genera una perdida de 20% de poder. Otra debilidad es el hielo, recibir un ataque de hielo restringe sus movimientos disminuyendo su movilidad y su fuerza, haciendolo mas vulnerable a ataques fisicos.

Armas: Se suele valer de sus propias habilidades a la hora del combate, pero tambien usa una gran guadaña que era parte de su familia para pelear llamada Crepusculo Sangriento, esta hecha con la sangre y restos del cuerpo del Hambart original, ancestro de Hampnie. Esta guadaña mide 2,10m y es imposible de usar para cualquier otro ser que no sea un Hambart. Este fue un regalo hecho por su padre cuando era un niño, pero aprendio a manejarlo en su entrenamiento.

Esta guadaña tiene una dureza increible, no es indestructible, y a largo plazo, en semanas, se regeneran sus grietas. Para invocarla Hampnie pone su mano en el suelo y se crea un vortice dimensional de donde la saca.

Tiene capacidades para usar las armas de la dimension a la que tiene acceso. No es tan habil como con su guadaña, pero es muy agil de todas formas.

Tiene ciertos conocimientos sobre armas de fuego y su uso.

Crepusculo Sangriento:

Historia
Historia: Nacido en Europa, precisamente en Inglaterra, Hampnie nacio de una pareja bien pudiente de demonios que habian migrado del infierno, por motivos desconocidos. Hampnie crecio desconociendo su verdadero origen, sus padres nunca se lo quisieron contar, para protegerlo. Por eso crecio como un niño normal, fue a la escuela, y esas cosas. Aunque nunca tuvo amigos, algo que nunca llego a entender, siempre lo esquivaban. Aun asi, de niño era muy alegre y energico, sonreia siempre y no se metia en peleas.
Cuando Hampnie tenia 10 años estaba volviendo de la escuela, cuando llego a casa entro y no escuchaba nada, llamo a sus padres pero estos no contestaban, de repente, dos hombres salieron de su cuarto y se le acercaron, con la intencion de asesinarlo. De repente, su padre entro a la casa y tomo a Hampnie, quien no entendia que ocurria, y salio corriendo del lugar. Le pregunto por su madre, pero lo unico que vio es a su padre soltar unas lagrimas, a lo que el tambien comenzo a llorar sin consuelo, pues entendia lo que ocurrio. Le pregunto que pasaba, y quienes eran esos hombres. El padre le respondio que eran unos tipos que los estaban buscando, eran una especie de organizacion que se encargaba de eliminar a los no-humanos, Hampnie no entendia el porque de que estuviesen ahi, asi que su padre le explico sobre sus origenes y que lo buscaban especialmente a el, ya que era el ultimo descendiente del clan Hambart, y que poseia un gran poder en su interior a diferencia de sus padres. Llegaron hasta una estacion de tren, y su padre metio a Hampnie al tren para que se fuese lo mas lejos posible, pero antes le dio una nota que decia "Éadrom" y hizo que se fuese. Hampnie no volvio a saber nada mas de su padre hasta la fecha.
Cuando Hampnie se bajo del tren en la ultima estacion se encontro con alguien que decia ser amigo de su padre, y que lo llevaria a un lugar seguro. Ahi, le enseñarian a dominar sus poderes de demonio como Hambart, con la condicion de nunca mostrar sus poderes ante el publico. Acepto, pero el ya no era el mismo desde aquel incidente, volviendose terriblemente frio y distante. Solia escaparse por las noches e ir por las calles, fue ahi que empezo a ver pandillas que frecuentemente solian golpearlo sin oponer resistencia alguna, para no arriesgarse a liberar sus poderes. Fue en esa epoca que conocio la musica, especialmente el rock, por el que comenzo a escribir canciones.
Los años pasaron, pero Hampnie no olvidaba lo que ocurrio ese dia, y decidio partir hacia el lugar que decia la nota de su padre. Luego de una investigacion detallada encontro el lugar llamado Éadrom y comenzo a prepararse para continuar sus estudios, los cuales llegaron hasta el punto de entrar en la universidad. Queria ver porque su padre le habia dejado esa nota, tal vez habia algo que ayudaria a comprender lo que ocurrio ese dia. Por eso, decidio ir a Éadrom. En ese lugar, mientras encontraba la razon por la que su padre lo envio alli, decidio seguir sus estudios, por lo que se inscribio en la Universidad de Takemori.

Otros datos: Sus colores favoritos son el rojo, el azul y el negro, en ese orden.
No hace mucho deporte pero le gusta el basket
Prefiere los perros a los gatos
No ha sonreido desde el incidente a sus 10 años.

Apariencia humana: Hampnie Hambart
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"Si los hombres mantienen la esperanza, es porque son incapaces de mirar a la muerte a los ojos."



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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Sáb Ene 07, 2017 7:41 pm

Cambios finalizados.


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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Alice Donakis el Sáb Ene 07, 2017 7:57 pm


¡FICHA ACEPTADA!
Bienvenid@, espero que disfrutes mucho tu estancia aquí y te diviertas.
Recuerda que, si tienes ban en la CB, puedes solicitar que te lo retiren en este tema.
Por favor se paciente con el color y rango.
Gracias.

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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Sebastian Michaelis el Vie Ago 11, 2017 12:13 am


√ Ficha abierta

INSTITUTO TAKEMORI ROL

Ficha abierta a petición del usuario. Los cambios a realizar son:

♥︎ Corregir las descripciones. Cambio de historia y habilidades/poderes.

Spoiler:
Datos personales
Nombre: Zephyr.
Fecha de nacimiento: Desconocida.
Edad: 28 años.
Sexo: Hombre.
Orientación sexual: Heterosexual.
Ocupación: Mercenario – Vagabundo.
Raza: Humano.

Descripciones

Descripción física: Enorme, corpulento, intimidante, aterrador, monstruo, demonio. Son algunos de los nombres por los que Zephyr ha sido llamado en su vida, sobre todo desde su juventud hasta su joven adultez actual. Pese a ser un simple humano ostenta un cuerpo de no menos de cien kilogramos, con una altura de un metro noventa. De tez trigueña, su contextura física es digna de mencionarse. Su cuerpo severamente musculado ha sido fruto de años de entrenamiento del más abrasador y exhaustivo, convirtiendo a Zephyr en un enorme ser humano con una presencia aterradora para muchos. Lleva el cabello corto, con algunos mechones cayendo por su cara, que siempre refleja una fría expresión de desdén y odio. Es de color castaño oscuro. Su ojo derecho está permanentemente cerrado, no poseyendo uno en primer lugar. Otra parte mutilada de su cuerpo es su brazo izquierdo, reemplazado por un brazo mecánico que le sirve como sustituto y utiliza en combate también como un arma más. Su cuerpo está repleto de múltiples cicatrices.

Su vestimenta consiste en llevar una larga túnica que cubre casi todo su cuerpo, teniendo debajo de ésta una armadura de acero en la parte superior, con unos pantalones oscuros y botas de cuero. A su espalda puede verse siempre junto a él su espada.

Descripción psicológica: El término que mejor define a Zephyr es sin lugar a dudas lobo solitario. Odia estar en compañía, y el silencio es lo que mejor le sienta. Siente desprecio hacia las personas en general, aunque es más similar a una indiferencia hacia lo que a otros les pueda ocurrir. Ha visto innumerables veces la sangre de inocentes derramarse por su mano, o a causa de esta, estando insensibilizado completamente a la crueldad y la crudeza de las personas. Aquellos que mueren los culpa de ser débiles, acusándolos de merecer la muerte por no saber cuidarse de sí mismos. No posee empatía por estos casos, manteniéndose siempre alejado de todas las personas al percibir que un destino trágico les espera si se acercan a él. Es frío y antipático, buscando ahuyentar a las personas a su alrededor con tal de no hacerles sufrir la misma suerte que han sufrido decenas y cientos de personas que se han cruzado con la desgracia de relacionarse con él.

Sus recuerdos le atormentan constantemente, y por eso no le gusta hablar de su pasado. Lo único que importa en su vida es el presente, y el momento en el que tome exitosamente la victoria por sobre la persona que arruinó su vida durante tantos años. En su interior alberga mucho odio hacia su hermano. Ese resentimiento hace que siempre se anteponga a las situaciones más duras y sobreviva, con el único fin de vivir un día más y poder asesinarlo.

Cree fuertemente en la convicción de un soldado, y en lo que estos desean. Sabe que un soldado no puede tener una muerte más honorable y adecuada que la de morir en el fulgor de la guerra. El sólo pensar en ello hace que todas sus motivaciones se vuelvan sólidas, y empuje firmemente ante la idea. Sin embargo, aunque una muerte en combate es su mayor anhelo, Zephyr no se deja vencer ante nadie. Sabe que cuando su muerte deba llegar la aceptará con los brazos abiertos, pero hasta entonces luchará y luchará aún si no hay oportunidades de victoria hasta que salga airoso de un combate.

Sus demonios internos lo atormentan. Desde que la Kokutou lo eligió es víctima de constantes pesadillas que no hacen más que encerrarlo en un bucle interminable de sus peores recuerdos en la vida. Esta es una táctica del espíritu de la espada, usada para alimentar más la sed de sangre y el deseo de venganza de Zephyr que le dota de energía y vitalidad. Es la venganza su razón de vivir, y por eso la espada lo tortura constantemente. Por eso Zephyr procura no dormir muchas horas y se despierta lo más pronto posible, envuelto en sudor y temblando del pánico.

La guerra es su pasión, pero es sin duda el derramamiento de sangre lo que más lo alienta a combatir. Es sádico e insensible, y no duda en mutilar a sus oponentes y ver correr la sangre sin detenimiento hasta saciarse.

Gustos:
La guerra.
La cerveza.
El derramamiento de sangre.
La fuerza.
El silencio.
La adrenalina.

Disgustos:
Su padre y su hermano.
Los débiles.
Las multitudes.
Los demonios.
Los charlatanes.

Aficciones/Hobbies:
No posee aficiones en sí, sino que tiene ciertas manías que lo calman en malos momentos. Un ejemplo de esto es cuando sus nudillos suenan. Crujir sus nudillos hace que se sienta de una manera más calmado, o concentrado en sus asuntos. Otro ejemplo es observar el cielo de noche.

Una vez a la semana procura pasar por un bar para beber algo, con el fin de “purificar su espíritu” de los malos augurios. Se excusa diciendo que es un ritual, pero siente atracción por beber y suele terminar algo ebrio en algunas ocasiones. Aunque su frecuencia es muy poca en estos aspectos.

Suele viajar de un lugar a otro y estar por breves períodos de tiempo en un mismo lugar.


Poderes

Habilidades:

Zephyr es un maestro en el combate. Siendo entrenado desde niño ha aprendido a dominar múltiples estilos de pelea con o sin armas, pudiéndose valer por su cuenta sin problemas en cualquier situación.

Su fuerza física es mayor a la de un humano normal, pero que se ve aumentada enormemente cuando porta su Kokutou, que le otorga la fuerza suficiente para poder derribar animales grandes con sus golpes o partir árboles con la espada.

Su agilidad y velocidad de reacción son en extremo finas. Ha sido entrenado para evitar ataques sorpresa o incluso mientras duerme, por lo que siempre suele estar alerta a cualquier cosa y es muy difícil tomarlo realmente por sorpresa.

Conoce muy bien los funcionamientos de un combate, y es capaz de predecir los movimientos de sus oponentes gracias a su experiencia en batalla.

Es feroz, y no se rinde fácilmente. Seguirá luchando hasta que no pueda moverse o haya muerto, siendo incapaz de echarse atrás en un combate antes de eso.

Poderes: -

Debilidades:

Considerado de cierta forma puede tratarse de una gran ventaja, pero Zephyr no conoce lo que es retroceder. Cuando está combatiendo hará lo que sea con tal de conseguir una ventaja ante su oponente, aunque signifique ser apuñalado o quemado vivo. Si ese daño se traduce en un golpe a su rival, no dudará en hacerlo, por lo que es muy descuidado con su propia salud y suele terminar muy herido en combate por esa razón.

La Kokutou, su espada maldita, no sólo lo está utilizando para saciar su sed de sangre. Está menguando la vida de Zephyr poco a poco, haciendo que mientras más se use más se corrompa su alma. Zephyr lo sabe, pero sabe que esa es la única solución a sus problemas, y que aunque se convierta en el mismo demonio, usará la espada.

Armas:

Kokutou (O Espada Negra): El arma principal de Zephyr y, por llamarla de alguna manera, su favorita. Esta espada posee el mismo tamaño, e incluso supera, el de Zephyr. Es una espada muy grande y gruesa, por lo que es terriblemente pesada e imposible de maniobrar para cualquier ser humano común. La característica de esta espada es que está maldita, y posee una leve consciencia propia. La espada es imposible de manejar por alguien normal, pero elige a su usuario y le dota con la fuerza necesaria para poder ser utilizada. Es la espada quien elige a su portador, volviéndose imposible de manejar ante nadie salvo Zephyr, su perfecto espadachín. Zephyr es el elegido por la espada, y éste no la suelta bajo ningún motivo. Kokutou le transmite a Zephyr su sed de sangre, volviéndolo sanguinario con el fin de saciarse a ella misma, como si lo controlase. Al estar maldita y bañada en la sangre de miles de inocentes, la espada posee la capacidad de afectar seres espirituales también, quienes no se salvan tampoco de un brutal corte de esta espada.

Su apariencia es más similar a un enorme trozo de hierro con filo en los bordes, pero es un arma muy peligrosa en manos de Zephyr, quien la blande con maestría y no teme en matar de un golpe.

Brazo mecánico: El brazo mecánico de Zephyr, aparte de servir como prótesis, posee unos mecanismos muy útiles. En primer lugar lleva una mini-ballesta incorporada desde un contenedor que es capaz de disparar a gran velocidad. Debajo de la muñeca del brazo hay un lanzallamas que es capaz de hacer arder construcciones en minutos. Además de eso, detrás de la sección de la mano se esconde una bala de cañón cuyos explosivos han sido comprimidos. Sólo posee un disparo, pero es más que suficiente para eliminar grandes bestias con sólo eso. El brazo está hecho con una aleación de acero.

Historia

Nacido en una familia pobre, Zephyr fue el hijo menor de una familia de campesinos que vivían en un pueblo miserable y asediado por bandidos y atracado por políticos inescrupulosos. Al nacer, su madre le llamó Zephyr referenciando a los vientos del oeste. Poco después de su nacimiento, su madre falleció de una enfermedad que fue agravada por el parto. Quedando sólo con su padre y su hermano, cuatro años mayor, al cual comenzó a seguir apenas tuvo consciencia de sí mismo.

Tanto su padre como su hermano fueron las causas iniciales del odio de Zephyr hacia las personas y su aprecio por la soledad. Ambos, resentidos por la muerte de la madre de Zephyr, culparon al niño desde temprana edad de ser el causante de la muerte de una madre que nunca conoció. Tanto su padre como su hermano lo maltrataban físicamente. Su padre, que había caído en la bebida, alegaba que un niño pequeño era inútil para trabajar en la granja, y que había cobrado la vida de alguien que sí aportaba ayuda y dinero a esa casa tan pobre. Su hermano constantemente atormentaba a Zephyr, dejándolo fuera durante la noche, robándole la comida que difícilmente conseguía, golpeándolo, insultándolo, haciendo todo lo posible porque la vida del niño fuese un auténtico infierno… y lo logró.

Los diez primeros años de su vida fueron de esa manera. El pueblo estaba alejado de la zona, y usualmente se podía ver a funcionarios del gobierno aparecer para cobrar los altos impuestos que empobrecían al pueblo. Un invierno muy devastador asoló las cosechas, haciendo que el tributo al gobierno fuese imposible de pagar por el padre de Zephyr. Sin embargo, los soldados amenazaron con quemar la granja y matarlos si no les ofrecían algo a cambio, y este, en su diabólica brillantez, ofreció a su hijo menor como esclavo en forma de pago. Zephyr, entre llantos, fue despojado del único lugar que conocía, por muy terrible que este fuese, convirtiéndose en un esclavo de los nobles de un pequeño poblado en Japón. El trato en ese lugar no fue mejor. Las tareas que al niño le encomendaban eran engorrosas y degradantes, pero poco podía hacer un niño que nada más conocía del mundo. Hasta sus doce años permaneció bajo el yugo insufrible de nobles aprovechadores que explotaban de mil maneras al niño, hasta que durante un descuido en el corral de esclavos le permitió escapar. Encadenado, hambriento, y muy magullado por los castigos frecuentes, se las arregló para huir al bosque, a un lugar en donde pudiese dormir bien por primera vez en años. Exhausto había caído sin remedio sobre el césped bajo la sombra de un árbol, cuando un lobo se acercó por la noche con la intención de devorar al muchacho. Pudo despertar a tiempo, para descubrir que alguien había asesinado al lobo al pasar por ahí.

Siegfried era su nombre. Era un caballero de la realeza que había sido desterrado y ahora vagaba sin rumbo, que casualmente pasaba por el bosque cuando casi presencia el asesinato de Zephyr. Conmocionado, Zephyr le imploró ayuda, revelándole a este que era un esclavo que había escapado. Siegfried decidió ayudarlo, y lo llevó consigo a su campamento. Atónito por la fuerza del guerrero, Zephyr le pidió que le enseñase a combatir y defenderse por su cuenta, de esa manera no tendría que volver a protegerlo. Siegfried accedió, e instruyó a Zephyr en el uso de la espada, los arcos y el combate cuerpo a cuerpo. Para subsistir ambos realizaban trabajos de mercenarios, en los que a Zephyr se le inculcó la experiencia del combate así como todo lo necesario para poder valerse por sí mismo. Poco a poco se fue formando una pequeña asociación de mercenarios liderada por Siegfried, que era contratada para saquear pueblos o realizar golpes de Estado en algunas pequeñas ciudades. Durante esos años Zephyr había alcanzado la mayoría de edad, y capitaneaba escuadrones durante los encargos.

A los veinte años se los contrató para tomar partido en un conflicto armado en el que tomarían un poblado. Zephyr desconocía que ese pueblo era su lugar de origen. Al llegar se llevó una fatídica sorpresa al descubrir que un ejército los estaba esperando en el pueblo. Los habían emboscado. Las sorpresas, sin embargo, no acabaron ahí. El líder del ejército enemigo era su hermano, que le reveló la muerte de su padre. Ignorando todo eso, los ejércitos se enfrentaron, donde los mercenarios conocieron una humillante derrota en la que Zephyr perdió su ojo y su brazo izquierdo, arrebatados por su hermano. A duras penas fue el único sobreviviente, que salió con vida por voluntad de su hermano que quería que viviera con el tormento hasta el fin de sus días. Herido y humillado, regresó a su hogar, descubriendo que Siegfried sido asesinado por un escuadrón el mismo ejército bajo las órdenes de su hermano. Aquello desoló a Zephyr, habiendo perdido todo en esta vida. Disolvió la organización y se dedicó a vivir en el bosque en paz, para curar sus heridas internas y olvidar el pasado. Un pasado que no lo dejaría vivir en paz.

Su hermano reapareció frente a él, junto con una horda de cazadores que iban a cobrarse la vida y las posesiones de Zephyr a toda costa. Sin un brazo y sin un ojo luchó, aunque no fue rival para su hermano, el último en pie. Éste le reveló que su fuerza se había convertido en algo más allá de lo humano, y que jamás podría derrotarle. Mediante un pacto con un demonio obtuvo un poder inigualable, convirtiéndose en un humano más allá del límite de lo racional, desalentando a Zephyr por completo en las ansias de vencerlo y matarlo. A duras penas logró huir tras emboscar a su hermano, quemando todo lo que esa casa en el bosque llevaba, y corriendo a una ciudad donde recuperar sus heridas.

Su motivación en la vida había sido azotada y pisoteada, pero nuevamente pudo sentir como el sentido se recobraba a sí mismo al buscar venganza hacia su hermano.

En la ciudad obtuvo ayuda de un mecánico, que le dio un brazo de hierro equipado con armamento ligero y pesado que le ayudaría a defenderse. La ciudad se vio prontamente atacada por una bestia, que ostentaba una magnífica espada de un gran tamaño y había asesinado a todos los soldados. Con el fin de defender al pueblo que le acogió se enfrentó a la bestia, asesinándola. Sin embargo, pudo notarse que al final de la cruenta batalla, el monstruo no pudo seguir blandiendo el arma, que parecía negarse a ser usada. Kokutou había elegido a Zephyr como su portador perfecto al ver la bravura del humano y su indiferencia hacia la muerte. Fue así como Zephyr la adoptó, convirtiéndose así en el nuevo portador de la espada.

Recuperado y con sed de venganza partió en búsqueda de su hermano oyó rumores acerca de demonios y bestias no-humanas conviviendo en una ciudad. Preparado ante todo se dirigió a esta, deseándose suerte en su búsqueda, ansioso por tomar la cabeza de su hermano en la llamada Ciudad Luz.


Otros datos:
- Nunca conoció a su madre ni el nombre de esta.
- Rechaza a todo aquel que se le cruza con intenciones de hablar para evitar que esa persona sufra un destino trágico. Siente estar maldito por un poderoso hechizo que mata a todos.
- No vive en sociedad. No le agrada la idea de pasar tiempo con mucha gente a su alrededor y por eso suele pasarse por lugares despoblados para pasar la noche.
- Es durante la noche, sin embargo, cuando menos duerme. Siempre está alerta ante un posible ataque, porque su espada atrae entes malignos como los colores llamativos de un depredador que atrae a su presa.
- La espada maldita le permite maniobrarla sin problemas a pesar de ser tan grande y pesada. La fuerza de Zephyr no es tan desbordante, siendo alguien muy fuerte pero no de una manera tan abismal como lo sugiere al utilizar la espada.
Apariencia humana:
Zephyr:


Apariencia verdadera: -
Nombre del físico: Guts.
Anime/Manga/videojuego: Berserk.




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Finalizada Re: No necesito un nombre ID

Mensaje por Zephyr el Vie Ago 11, 2017 12:41 am

Edición finalizada.


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Mensaje por Alice Donakis el Sáb Ago 12, 2017 1:09 pm

¡FALTA POCO!
¡ÁNIMO!

¡Buenas!
Bienvenid@ a ITR espero que tu estancia en ITR sea longeva y te diviertas.

Procederé a realizar las respectivas correcciones:
1. Respecto al apartado de poderes:

- Armadura Berserker: Usar la armadura Berserker constituye la carta magna de Zephyr. Su última jugada y la que usa para apostar a un todo o nada. El uso de esta armadura es complejo de explicar. Permite a su portador pelear sin ser capaz de sentir dolor y suprime a su vez los límites humanos. Al hacer esto, Zephyr accede al poder completo que su cuerpo posee, aquel que sólo puede utilizar si se daña gravemente como retroceso. Es decir, la armadura anula los nervios que detectan el dolor, permitiéndole a Zephyr luchar al máximo de su potencial tanto físico como mental. Al pelear de esta manera sus huesos se rompen, pero la armadura los reacomoda insertando barras de metal a través de la piel para enderezar las articulaciones y los huesos. Al no sentir el dolor en tanto la armadura está activar se es capaz de luchar hasta el final. Sin embargo, la armadura no detiene el sangrado o el daño de órganos internos, aunque sí aumenta notablemente las capacidades tanto ofensivas como defensivas del portador. Este artefacto se puede utilizar hasta 5 turnos.
- Recarga: una vez por tema.

- Contra: la principal contra de utilizar la armadura es que no es capaz de regenerar las heridas, y además, cuando la armadura se desactiva el dolor reaparece al dejar de suprimirse los nervios receptores, provocando un huracán de dolor que, incluso si antes de usarla se estaba ileso, es imposible de contener sus gritos. La armadura es un arma de doble filo, porque protege bien de ataques externos y mejora la ofensiva, pero a cambio se paga un alto precio en el organism
Por favor agrega el % de aumento de poder que le produce la armadura, teniendo en cuenta que el máximo es de 35%.
2. Sobre el apartado de debilidades
Debilidades:

Considerado de cierta forma puede tratarse de una gran ventaja, pero Zephyr no conoce lo que es retroceder. Cuando está combatiendo hará lo que sea con tal de conseguir una ventaja ante su oponente, aunque signifique ser apuñalado o quemado vivo. Si ese daño se traduce en un golpe a su rival, no dudará en hacerlo, por lo que es muy descuidado con su propia salud y suele terminar muy herido en combate por esa razón.
La armadura Berserker corrompe la mente de Zephyr. Es una armadura mágica maldita que transforma los trastornos, miedos, rencores y sentimientos oscuros de su portador en un demonio que busca tomar el control de la mente. Por esta razón es capaz de perder el control, pudiendo atacar a sus compañeros sin dudarlo, convirtiéndose en un “Berserker”.
Necesito saber en si ¿cuáles son tus debilidades?, está bien como un dato extra lo que expresas en este apartado, por favor por las debilidades puntualizando, es decir se directo.
3. Referente a la siguiente arma

Brazo mecánico: El brazo mecánico de “Zephyr”, aparte de servir como prótesis, posee unos mecanismos muy útiles. En primer lugar lleva una mini-ballesta que se incorpora y “Zephyr” lleva en su arsenal en la armadura. Debajo de la muñeca del brazo hay un lanzallamas que es capaz de hacer arder construcciones en minutos. Además de eso, detrás de la sección de la mano se esconde una bala de cañón cuyos explosivos han sido comprimidos. Sólo posee un disparo, pero es más que suficiente para eliminar grandes bestias con sólo eso. El brazo está hecho con una aleación de acero. Este está imbuido en magia, por eso Zephyr es capaz de maniobrarlo a pesar de ser una prótesis no conectada a él directamente.
Aparte de eso tiene acceso a unas pequeñas esferas con picos que al hacer contacto directo de manera brusca explotan. Tienen un rango destructivo no muy destacable, pero es capaz de causar graves daños a cualquier ser vivo.
Si este tipo de objeto ya tiene un poco de magia, precia ir en el apartado correspondiente, por favor ponlo en el apartado de poderes.

Eso es todo cuando termines de editar postea a continuación para que podamos revisar tu ficha nuevamente.

Gracias y ánimo.



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Dime, ¿Cuán grande debe ser el abrazo para olvidar mi soledad?
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