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Muchas gracias!
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Organización de razas en Takemori

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Importante Organización de razas en Takemori

Mensaje por Jullietth el Dom Mayo 06, 2012 7:47 am


Organización de razas en ITR

Desde este año se han modificado las razas que hay en el foro, dándoles mayores explicaciones, mayor información sobre sus poderes y mayor extensión.
Queremos dar el aviso de la creación de grupos importantes, los cuales presentan razas ya conocidas. A la creación de estos grupos les damos la oportunidad de hacer que más razas se integren, claro, dando la aclaración de que deben ser razas mitológicas y no deben de ser dioses.
Las razas agregadas a estos grupos deben ir colocadas en las fichas con una descripción detallada. Colocarán primero el nombre del grupo y luego entre paréntesis o corchetes la raza agregada.

JONSEI ©

* Créditos: Gracias a Meev, Alba, Christa, Mamiko, Hotaru y Anja por ayudar con las razas.
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Jullietth
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Importante Re: Organización de razas en Takemori

Mensaje por Amélie Grindelwald el Vie Feb 08, 2013 4:52 pm



Vampiros

PUROS

Hijos de la noche, protagonistas de muchos mitos y leyendas que no siempre son verdad. Estos vampiros fueron los primeros en existir y los que más se aferran a mantener un linaje puro. Son capaces de alimentarse a través de la sangre de otros seres vivos. Se dice que son seres no muertos, pero no es exacto ya que pueden tener descendencia.

HABILIDADES
•Necesitan sangre para usar estas hab: Fuerza, velocidad, y transformarse y caminar por paredes.
•Buen olfato y oído {Sobre todo para la sangre. Huelen a humanos y aulladores}, regen.heridas leves, Visión nocturna
•Inmunidad a virus, enfermedades y envejecimiento humanos.
•Telekinesis
•Magia/control de la Sangre.
•Ejercen poder sobre otros vampiros {En especial los convertidos}



DEBILIDADES
•Luz solar/ luz sagrada (objetos también) y derivados de la luz {Debilita o causa muerte depende de su exposición}
•El fuego acaba con ellos, pero previamente hay que decapitarlos.
• Estacas/ puñales al corazón¿A quién no les mata?
•No alimentarse durante mucho tiempo. Pueden morir más fácilmente.
•La sangre de los muertos les envenena y puede matar.

TIPOS

VAMPIRO DAMPHIR

Estos vampiros son muy parecidos a los pura sangre, sin embargo existe una gran diferencia entre ellos y los Pura Sangre, a diferencia de estos pueden alimentarse tanto de la sangre como de la carne, son una clase de vampiros que han optado seguir otro camino a sus antepasados.

Habilidades
• Control de la sangre
•Transformación. (Mínimo control de oscuridad)
•Telekinesis
•Seducción{Belleza natural que permite atraer humanos hacia ellos}
•Sus colmillos son venenosos
•Mayor fuerza y ferocidad al cazar. Buen olfato (igual a los puros)
•Velocidad.
•Resisten más tiempo sin tomar sangre.
•Regeneración, veloz de heridas leves.

Debilidades
•Debilidad a la luz {Pueden aguantar un poco más que un puro}
•Objetos sagrados que contengan poder de luz; Luz/magia sagrada/blanca y derivados.
• Estacas.
•Igual que los puros hay que decapitarlos para poder quemarlos.
•El fuego les hace daños graves.
•También necesitan comer o beber para efectuar sus habilidades.

VAMPIRO CONVERTIDO

Estos vampiros son los que han sido mordidos por un vampiro pura sangre o dhampir, es decir, que anteriormente fueron humanos, han renunciado a su vida como mortales. Estos, a diferencia de los Pura Sangre y los dhampir, dejan de crecer en el momento en el que los muerden, por lo que el momento en que su edad se detiene, no depende de él mismo, sino del vampiro que lo mordió. Sus poderes son mucho más reducidos que los de las dos clases anteriores llegando a dominar sólo un par de sus habilidades innatas, a pesar de ello consiguen mayor poder que un humano normal.

Habilidades de sub tipo
•Magia/control de sangre en un nivel menor.
•Regeneración {Menor a las razas anteriores}
•Resistencia a los rayos solares, no les mata ni debilita muyo. No les supone un problema.
•Fuerza y velocidad mayor al de su antigua naturaleza.
•Buen olfato, solo identifica a humanos y aulladores.

Debilidades de sub tipo
•Necesitan beber con más frecuencia.
•No pueden hacer daño a quien les convirtió, están bajo el control de su amo.
• Los objetos sagrados le hacen daño, pero no tanto como a un Damphir o un puro.
•A pesar de tener fuerza, resistencia y velocidad. No poseerán la misma que los tipos anteriores, lo que les hace un poco más mortales.
•El fuego.




Vampiros

los seres de la noche
JONSEI ©




Aulladores

LUPUS DEI
Los lupus Dei son hijos de la luz, nacidos de un rayo de sol atrapado por las manos del ente milenario del sol, quién les dio la forma de un pequeño lobo. No existe modo de convertir a alguien de otra raza a un Lupus Dei. La forma natural de ellos es la de un lobo de gran tamaño y belleza extraordinaria, son capaces de adaptar formas humanas, e incluso híbridas, su mayor beneficio es que lo hacen a voluntad y mantienen la conciencia en todo momento. Son ajenos a cualquier política implantada por el hombre, sólo siguen a un macho alfa quien guía la manada. Suelen cazar porque son carnívoros, pero antes de consumir agradecen a la tierra y al sacrificio por proveer, eso no quita que también puedan ingerir comida humana.

HABILIDADES
•Control de la luz(que no generación a diferencia de los elementales.(?)
•Cambiar de forma a voluntad sin dolencia.
•Mantienen la consciencia de quienes son (incluye la fase lunar).
•Aturden con su aullido. (dentro de su rango.
•Fuerza, resistencia, reflejo y velocidad sobrehumana (mayor cuando se transforman)
•Adoptan forma híbrida.
• Gran oído y olfato(grandes rastreadores)
• Comunicarse con otros caninos.



DEBILIDADES
•Maldiciones y magia negra.
•Tardan en sanar (como los humanos)
•Los olores/sonidos demasiado fuertes pueden desestabilizarles por un momento.
•Sus cuerpos son longevos pero mortales.



TIPOS

LICÁNTROPOS (HOMBRE/MUJER LOBO)

Conocidos como los hijos de Licaón, son humanos que fueron pero que a raíz de la magia negra: Maldiciones, o actos rituales con pieles de lobo, terminaron por convertirse en licántropos e incluso algún caso a sido a causa de la mordedura de un Licántropo. Adquieren forma de lobo a placer salvo en luna llena que sus poderes se descontrolan y no pueden evitar dejarse llevar por la influencia lunar, durante ese lapso de posesión, carecen de control porque pierden el raciocinio. Su forma de lobo es completa al del animal. A veces tienen flaquezas y muestran actitudes propias de un lobo: Si se cabrean o emocionan en demasía.

Habilidades
•Potentes garras.
•Habilidades excepcionales: Fuerza, velocidad, resistencia (como humano y licántropo)
• Sentidos agudizados.
•Olfato y oído agudizado.


Debilidades
•Ataques de luz
•La plata les contiene, pero no les mata.
•Durante la fase de luna llena pierden el control, es mejor alejarse de ellos ya que se vuelven muy territoriales(?).
•Los olores y sonidos fuertes les aturden (igual que los lupus)
•Sus cuerpos son longevos pero mortales.
•El acónito es un veneno que los mata.




Aulladores

el aullido de la luna
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Importante Re: Organización de razas en Takemori

Mensaje por Amélie Grindelwald el Vie Feb 08, 2013 4:59 pm

Angeles

Representantes de los ideales del ente milenario.Pueden aguantar más tiempo en la dimensión mortal, lo que les resulta benefactor al Rey Fae milenario.Son de una capacidad normal. Se limitan a vagar por el mundo propagando la voluntad del Rey milenario Fae. (esto no quiere decir que solo sea la paz)No promueven la guerra por lo que carecen de conocimiento combativo, pero sí poseen poderes enfocados a la curación. Dependiendo de la cultura adquieren nombres distintos.

HABILIDADES
•Comunicarse en cualquier idioma (humano o no)
•Sentir emociones en seres ligados a la luz. Y transmitir tranquilidad con el tacto.
•Curación, solo de heridas físicas {Pueden curar más rápido las heridas de gravedad fuera de combate}
•Despliegan sus alas a voluntad sin que les hagan daño, al igual que pueden aguantarlas.


DEBILIDADES
•Oscuridad y maldiciones, ya que ellos no pueden curarlas.{Pueden ser heridos o capturados por estos medios}
•Son más débiles que el resto que las siguientes razas: Orador, guerrero y guardián. Ya que no posee ninguna facultad combativa/ defensiva.
•Susceptible al pecado{Fáciles de engañar en su forma humana}
•Las alas son su punto débil. Sus plumas también tienen mucho valor.


TIPOS

ÁNGEL ORADOR

Representan el concepto de bien.Encargados de mantener el equilibrio en el plano terrenal frente a los seres oscuros o malditos. (Por ello sus poderes de bendiciones).Dependiendo de la cultura llegan a tener varios nombres. Son los ángeles vistos en los sueños y premoniciones con el fin de entregar algún mensaje, pero no quiere decir que no se materialicen en la tierra, es sólo que no es común que bajen.Dentro de los ángeles, estos suelen ser los más abundantes.


Habilidades
•Poderes basados en las bendiciones: Libra de maldiciones, envenenamiento y exorcismo, lo que complementa mejor con sus habilidades curativas.
• Las heridas leves las pasa a su cuerpo para curar a varias personas a la vez. Para heridas graves, usan poderes más completos.
•Único con capaz de crear objetos sagrados para combatir seres oscuros.
•Comunicarse a distancia con otros seres.
•Despliegan sus alas a voluntad(característica de brillo dorado)


Debilidades
•Carecen de poderes ofensivos propios.
•Cuerpos frágiles.(=humanos)
•No se curan/purifican a ellos mismos


ÁNGEL GUERRERO

Son seres enfocados a la lucha por el bien de la luz,su principal misión es la de combatir entes oscuros, en general son los más fuertes físicamente de todos los ángeles; excelentes en combate y técnicas cuerpo a cuerpo, lo suyo es la ofensiva, así que son ágiles manipulando armas como espadas, o pistolas, etc.,Se han visto en varias culturas y a lo largo de los años han adoptado varios nombres también.

Habilidades
•Fuerza, resistencia, agilidad y velocidad sobrehumana.
•Habilidades combativas cuerpos a cuerpos.
•Manipulación de armas y tácticas de combate.
• Supresión de dolor durante un periodo de tiempo para heridas leves.
•Orando invocan armas o caballeros guerreros en el campo de batalla.


Debilidades
•No pueden sanar/regenerar.
•Débiles a maldiciones y embrujamientos (magia negra/oscura)
•Oscuridad, campos cerrados.
•Sus habilidades son combativas, aunque diga el mito que son lo más cercano a dios, lo cierto es que solo poseen grandes habilidades combativas, sus poderes no rozan en absoluto lo divino.


ÁNGEL GUARDIÁN

El ángel guardián es aquel al que se le encomendó la protección de un humano, todos ellos poseen unas alas de un color blanco puro como la nieve, muy susceptible a mancharse por el vinculo con los humanos. Su deber se limita a la protección de su elegido, deben evitar el daño de cualquier entidad maligna aún a costa de su propia vida. También se les puede llamar “Zanna” que en el mito dice que son una especie de amigo imaginario que solo se presenta ante aquel que protegen.


Habilidades
•Establecen un vínculo psíquico que bien se confunde con “celestial” con su protegido. Una conexión hacia su estado emocional.
• Evasión, defensa y técnicas de huida. Solo entran en combate si su protegido está en peligro.
• Fuerza agilidad y resistencia sobrehumana.
•Buf habilidades.
•Invisible salvo para el ser al que protegen.
•Absorber las heridas de su protegido traspasandolo a su cuerpo (graves para trama)



Debilidades
•Aunque puedan pelear para proteger la vida de su elegido. Estos no poseen las mismas habilidades combativas que los ángeles guerreros.
•Su elegido también puede ser su debilidad ya que peleará por su bien estar a riesgo de perder su propia vida.
•Solo sana a su protegido.
•Si no tienen a quien proteger volverán al plano no terrenal.
•Aunque sea invisible desprende olores y sonidos.
•Las heridas que le hagan a su protegido las recibirá él también en un 10%.


Ángeles

guerreros de dios
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Angeles Caídos

Seres oscuros que antaño fueron conocidos como “ángeles”. Fueron expulsados de la corte por el propio “ente” al que servían.Los motivos son inciertos pero siempre los relacionan con actos conocidos como “paganos”. Tenían que seguir reglas estrictas, pero, en verdad, pueden ser varios ya que el amor también se les estaba prohibido. Se decía que eran seres perfectos por naturaleza.Como castigo, se les arrancaron las alas. Y crecieron negras con una única pluma blanca.



HABILIDADES
•Controlan la oscuridad.
•Afilan sus plumas y pueden usarlas de dagas a distancia contra sus enemigos.
• Conservarán sus habilidades dependiendo del tipo de ángel que fueron (Orador, guerrero, etc) serán las mismas solo que será con el elemento de oscuridad.
• Pueden curar pero absorbiendo vida ajena y transmitiendo sufrimiento al otro (heridas leves)


DEBILIDADES
•Luz y bendiciones (depende del ángel que fueron en antaño).
resisten más en orden: Blanco, orador, guardián, guerrero).
•Al ser expulsado del plano no terrenal su cuerpo se vuelve mortal.
• Si le arrancan la pluma blanca pueden morir.
• Su control de poder se disminuye al mismo que un híbrido.


TIPOS

LOS ARREPENTIDOS

Seres oscuros que antaño fueron conocidos como “ángeles”. Fueron expulsados de la corte por el propio “ente” al que servían.Los motivos son inciertos pero siempre los relacionan con actos conocidos como “paganos”. Tenían que seguir reglas estrictas, pero, en verdad, pueden ser varios ya que el amor también se les estaba prohibido siendo su origen el mismo que los caídos salvo en que llegan a arrepentirse de su rebeldía y por tanto entran en una fase de “recuperación” de su ser anterior al reconocer su error.Buscan el perdón del “Ente”.

Habilidades
•Controlan la oscuridad.
•Afilan sus plumas y pueden usarlas de dagas a distancia contra sus enemigos.
• Conservarán sus habilidades dependiendo del tipo de ángel que fueron (Orador, guerrero, etc) serán las mismas solo que será con el elemento de oscuridad.
• Pueden curar pero absorbiendo vida ajena y transmitiendo sufrimiento al otro (heridas leves)
•Conforme se van purificando tienen más control sobre la luz empezando desde el 10%, al 50% y por último al 100% a la par que van perdiendo manejo de la oscuridad.

Debilidades
•Luz y bendiciones (depende del ángel que fueron en antaño).
resisten más en orden: Blanco, orador, guardián, guerrero).
•Al ser expulsado del plano no terrenal su cuerpo se vuelve mortal.
• Si le arrancan la pluma blanca pueden morir.
• Su control de poder se disminuye al mismo que un híbrido.
•Conforme se van purificando van teniendo mayor resistencia a la luz y menos a la oscuridad.



Ángeles caídos

ellos cayeron en pecado
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Demonios

El origen de algunos demonios reside en que mucho antes fueron seres llamados ángeles que ante la rebelión de un ser que llegó considerarse milenario, corrompido por sus propios ideales egoístas, decidieron luchar a su lado y por tanto fueron expulsados del reino que los humanos conocen como “cielo”.Otros son descendientes de esos primeros seres y algunos son conocidos por tener dos apariencias.

HABILIDADES
•Son capaces de levitar, aunque algunos poseen alas.
• Se adhieren a las paredes y techos.
• Gran capacidad de aprendizaje y rapidez cognitiva.
• Sus alas les permiten volar grandes distancias.
• Algunas carácteristicas son: Poseen garras, púas, dientes afilados, etc
•Invocan demonios de rango inferior al suyo.
• Pueden efectuar contratos con personas para beneficio mutuo (Con permiso del usuario pertinente)
•Control, de la oscuridad maligna. invocan la oscuridad, lo que es equivalente a crearla/provocarla.


DEBILIDADES
•Luz, bendiciones, artefactos sagrados/benditos.
• Pueden ser atrapados por sellos y contenedores.
• Tienen que ser invocados a el plano existencial conocido como “Tierra”
• Pueden ser desterrados fácilmente a la dimensión de donde vienen.

TIPOS

BALROG

Son poderosos guerreros al frente del ente conocido en el reino humano como “Satanás”. Aprendieron grandes técnicas combativas, entre ellas el dominio del fuego y la oscuridad por igual. Algunos adoptan la forma de una bestia comparada a la de un dragón en ciertos aspectos: Alas, cuernos, garras y tamaño que no supera los 15 metros.


Habilidades:
•Fuerza, resistencia y sentidos sobrehumanos.
• Proceso de envejecimiento lento
• Control del fuego
• Veneno en sus garras, dientes e incluso lo pueden segregar en conjunto a su poder de oscuridad.
• Otorga debuff a quienes tocan.
• Inducen terror a la víctima si mantienen la mirada fija [con consentimiento del user, no se usa en batalla oficial]


Debilidades:
•Luz, bendiciones, artefactos sagrados/benditos.
• Pueden ser atrapados por sellos y contenedores.
• Tienen que ser invocados a el plano existencial conocido como “Tierra”
• Pueden ser desterrados fácilmente a la dimensión de donde vienen.
•Debilidad obvia al agua por el elemento del fuego.


ÍNCUBOS/SÚCUBOS

Nacidos de los entes conocidos como Lilith y Asmodeo en la cultura humana.
Son esos seres conocidos como los demonios entregados al placer carnal. Desde siempre han sido conocidos por su atractivo inusual.

Habilidades:
•Fuerza, resistencia y velocidad.
•Poseen alas, garras, dientes afilados, púas.
•Capacidad de seducir a sus víctimas [con consentimiento]
• Tienen habilidades que roban la vitalidad. [ En caso muy extremo también con consentimiento]
•Capacidad de controlar a sus víctimas tras seducirlas [Con consentimiento]


Debilidades:
•Al no tener la capacidad de los demonios originales o los balrog, sus capacidades en combate son inferiores.
• Su capacidad de seducción se ve reducida ante otras razas de su mismo calibre. [En sentido de belleza, por ejemplo, los vampiros]
• Mismas debilidades a lo sagrado y bendito que las dos sub razas anteriores.


DEMONIO CONVERTIDO

Humanos que fueron poseídos por estos seres llamados demonios, por pactos, rituales o, simplemente, que aceptaron la oscuridad en ellos [Esto también puede darse con brujos, entregados a los poderes oscuros/demonios]Suelen estar subyugados por el demonio que los convirtió, siendo este su amo.


Habilidades:
• Por lo general son más débiles que el demonio que les convirtió, dependiendo del demonio que les convierta tendrán unas habilidades más desarrolladas que otras.
•No tienen forma completa de demonio, solo algunas características
•Mayor resistencia a lo sagrado/bendito.
•invocan y controlan la oscuridad que les fue otorgada.



Debilidades:
•No se regeneran con la misma facilidad que las razas mencionadas anteriormente.
•No tienen capacidad de control sobre otros demonios.
•Por lo general, les resulta difícil poder atacar al demonio que les convirtió, pero no es imposible.
•No tienen capacidad de otorgar mejoras a seres afines a la oscuridad como las razas mencionadas anteriormente.



Demonios

guerreros de satán
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Importante Re: Organización de razas en Takemori

Mensaje por Amélie Grindelwald el Vie Feb 08, 2013 5:04 pm


Metamorfos

La raza más extraña y desconocido para el resto de las razas, se desconoce su origen o el cómo desarrollaron sus poderes. Conforme van creciendo y más van cambiando pierden la noción de su ser original, perdiendo el recuerdo de su forma verdadera. No tienen un sexo definido y pueden moldear sus órganos y huesos dependiendo de la raza a la que imiten (Animal, humano, insecto...)

HABILIDADES
•Cambian de forma a placer copiando exactamente el objeto/persona/ ser que deseen.(deben verlo) (copiar pj de usuarios con permiso)
•Al cambiar dependiendo de la forma/ser que adopten, resisten temperaturas, vuelan, reproducen sus sonidos, resisten bajo el agua, etc.
•Veloces y sigilosos. (buenos camuflándose)


DEBILIDADES
•Eligen una forma predeterminada. Si cambian mucho, su cuerpo entra una fase de alteración que no les permite tener dichas formas por mucho tiempo. Esto se da en casos de combate. Pero sí pueden modificar una sola, y pequeña, parte de su cuerpo sin problemas.
•Resistencia y fuerza (=humanos)
•No copian poderes ni comunicarse, es solo físico.


Metamorfos

diferentes formas en un solo ser
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Semi animales

Son seres que por algún motivo u otro, poseen características humanas y animales. Ya sea por un experimento científico, alguna invocación de un Ente milenario o algún artilugio mágico. Pueden ser cualquier animal no mitológico (gato, perro, oveja, vaca, ratón, mono, serpiente, etc).


¿CÓMO CREALO?
•Escoges un animal y eliges qué partes se mostrarán.
•Puede tener forma animal completa.
•Posee las actitudes del animal que le define.


HABILIDADES
•Posee las habilidades del animal pertinente:
Si es un jaguar, tendrá potencia, velocidad y garras.
•Solo tienen características del animal que es, no poderes.


DEBILIDADES
•No puede adoptar otra forma animal a excepción de la suya.
• Igualan a los híbridos en resistencia. (forma animal y humana)
• En su forma animal no puede hablar como humano.



Semi animales

mitad humanos, mitad animales
JONSEI ©




Hibridos

No es una raza en sí como las demás, se trata de una "mezcla" de las demás, y sólo se otorga por "nacimiento", de ninguna otra manera. Lo más frecuente es que dicho híbrido esté conformado por una raza cualquiera y un humano, es muy raro que sea entre dos razas no humanas, sin embargo no es imposible tampoco pero si depende de que sus padres sean "puros" entre cada raza que mantiene en la mezcla. Su condición no les permite tener formas completas pero sí aspectos físicos leves/parciales de ambas razas.Sus poderes derivan de sus progenitores pero con una disminución del 50% al de uno puro, tienen parte de uno y parte del otro por lo que nunca son completos y efectivamente son más débiles que la de la raza pura, del mismo modo en ocasiones pueden resultar más poderoso no por poder, sino por poseer menor debilidades. Ya que sus habilidades se disminuyen en 50%, igualmente sus debilidades. En caso de transformaciones, serán solo del 50% de su cuerpo (elijan sabiamente(?).Las únicas razas que no se podrán dar son: Servant, espectros, aulladores y otros Híbridos (en este caso saldrá humano).

CASOS MÁS COMUNES

Vampiro + Humano = Híbrido resistente al sol (Vampiros mestizos)
Demonio + Humano = Híbrido resistente a lo sagrado
Ángel + Humano = Nefilim/nephilim (considerado ángel caído por ser mitad humano)
Otras razas + Humano = Híbrido bastardo (generalmente más débiles)

----

Raza "A" + Raza "B" = 50% Raza A / 50% Raza B

----

¿CÓMO CREARLO?

• Ambos padres deberán ser de raza "pura" para que se nazca híbrido con (50/50). En otro caso de que uno de ellos sea híbrido se tomará el "progenitor" híbrido como uno humano.
• Sus poderes y habilidades son reducidos a la mitad, como sus debilidades.
• Terminantemente prohibido tener una mezcla de 3 razas, el máximo es de dos.

HABILIDADES

•Dependerá de la mezcla de razas. De 5 poderes deberás escoger mitad y mitad, no puede controlar todo de un afín, poder y todo de otro. El control de estos será dividido en 50/50 % al contrario que la raza pura que será del 100%.
• En caso de ser el cruce con una raza que posea de por sí dos elementos. El usuario tendrá que escoger uno de los dos elementos de la raza en sí (Si es un Balrog con un metamorfo, será el poder de transformación (sólo 50% de su cuerpo, no completas)+1 elemento que controla como Balrog)


DEBILIDADES

•Dos de una raza y dos de la otra.
•Sus capacidades físicas o mágicas son la mitad de fuertes que una raza pura. Les deja casi igual a los humanos.
• Sus debilidades varían dependiendo de las razas que escojan.

Híbridos

mezcla de razas
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Importante Re: Organización de razas en Takemori

Mensaje por Amélie Grindelwald el Vie Feb 08, 2013 5:10 pm


Magos

Fueron seres similares a los humanos que aceptaron la magia en ellos. Conocidos por su gran sabiduría y su capacidad cognitiva superior a la humana. Es por ello que pueden generar hechizos, ayudados de objetos u accesorios. Los magos son especialmente reconocidos por dedicarse a las artes blancas o magia blanca en sí, desde antaño pues dicho poder fue transmitido de generación en generación.


HABILIDADES
•La magia blanca predomina en sus artes, pero también pueden dominar en mucha menor medida otros derivados.
•Buenos otorgando incremento de habilidades a sus aliados afines.
•Capacidad de retirar maldiciones otorgadas por brujos.
•Suelen ser más inteligentes que los humanos, y que entrenan su mente para ello.


DEBILIDADES
•Capacidades iguales o inferiores (dependiendo del humano) a los humanos
•Por lo general su magia rivaliza con la oscura. Es decir que pueden debilitarse con ella.


TIPOS

BRUJOS

Son aquellos magos que eligieron estudiar las artes oscuras: Demonología, Maldiciones, Vicisitud, Rituales de invocación . Sus artes a pesar de ser oscuras no quiere decir que estos tengan las mismas intenciones.

Habilidades
•Pueden otorgar aumento
de capacidades solo a seres afines a la oscuridad.
•Afinidad a lo oscuro
•Capacidad de invocar seres malignos o demonios.
• Capaces de otorgar maldiciones mediante la magia o hechizo.

Debilidades
•Sus capacidades físicas son iguales o inferiores a los humanos [Dependiendo del humano]
•Su magia rivaliza con la blanca y esta posee debilidad a lo sagrado.
• A pesar de otorgar maldiciones no las pueden quitar.
• A pesar de hacer un pacto con un demonio, no les hace inmune a la influencia que este pueda tener.


CHAMÁN

Seres cuya capacidad de percepción de la realidad es muy diferente, incluso a la de los tipos de magos relacionados anteriormente. Se han preparado para percibir el mundo conocido como “paranormal” es por ello que su visión está vinculada a dicha dimensión[ven los espíritus]. Su magia está centrada en los poderes curativos, por eso pueden considerar neutra ya que también depende de los espíritus a los que deseen acudir. Son guías espirituales y su magia no es muy conocida.

Habilidades
•Capacidades adivinatorias [Con consentimiento]
•Magia neutra, sus debilidades dependen del ente al que acudan.
•Pueden usar poderes o habilidades de espíritus que les poseen
•Son como contenedores por lo que sus cuerpos están abiertos a frecuentes posesiones.
•Capacidad de curación, mediante poderes ancestrales.
•Capacidad de invocar y comunicarse con espíritus.

Debilidades
•Capacidades físicas iguales o inferiores a los humanos [ Dependiendo del humano]
•Si su espíritu es vencido, tienen que valerse por sí mismos.
•Su magia no es de carácter ofensivo, es por ello que necesitan espíritus o demonios que les protejan.
•Para que su magia sea canalizada necesitan de un objeto: Totems, cetros, báculos o bastones, pinachos, joyas, máscaras, etc.


DRUIDAS

Son conocidos como sacerdotes, provenientes de la cultura Gala y Celta al que se consideraba del saber sagrado y lo profano.. Su sabiduría a pesar de ser ancestral está centrada mayormente en la naturaleza y los animales, por eso su magia está arraigada a lo terrenal.

Habilidades
•Pueden comprender la naturaleza.
•Pueden unir el alma de un ser de la naturaleza a un objeto.
•Se pueden transformar en animales de la zona donde habitan.
• La comprensión de lo profano les ayuda a usar la magia para curar enfermedades.
•Su poder está enfocado en espíritus animales, plantas y animales vivos.
•Son excelentes en creación de venenos y antídotos.

Debilidades
•Misma debilidad física mencionada anteriormente.
•Magia especialmente débil contra el fuego.
•Su magia se centra más en lo defensivo que ofensivo.
•Si dañan a un animal y la naturaleza sentirán recibirán ese daño por afinidad.


ALQUIMISTAS

Magos que se especializaron en la conversión de elementos de la materia o materia en sí: Metal, madera, etc. Surgieron a través de la obsesión por la creación de la piedra filosofal un mito entre ellos para poder transmutar un material en vida eterna y alcanzarla.. Esta magia se rige por el sacrificio, esto quiere decir que necesitan un objeto a sacrificar para que la conversión sea posible.Es por ello que también son muy buenos en las artes aplicadas a la química.

Habilidades
•Buenos con la magia de transformación.
•Pueden crear objetos como armas con distintos materiales.
• Pueden crear potenciadores para incrementar sus capacidades.
•Pueden crear un cuerpo no vivo como contenedores.

Debilidades
•La misma debilidad física mencionada anteriormente.
•Necesitan materia para usar su magia.



Magos

la magia está en sus manos
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Dragones


WYVERS/OCCIDENTAL

Grandes bestias nacidas de seres de tamaño colosal. Algunos datan su origen de la era medieval, pero lo cierto es que su origen y procedencia es tan misteriosa como su leyenda.Seres a los que se les otorga una gran sabiduría y fuerza por sus vidas longevas.

Habilidades
•Potente aullido que aturde a sus enemigos.
•Gran resistencia a la magia y ataques físicos, salvo en pecho en y parte inferior de las patas.
•Poseen un total de 4 extremidades, contando con las alas unidas a sus brazos.
•Están ligados a elementos, pero estos solo son: Aire, hielo y luz.
•Capacidad de hablar mediante la mente en su forma dragón mas no la leen.

Debilidades
•No son los más fuertes.
•Sus cuerpos no excedan los 10 metros.
• Al no ser tan grandes sus escamas son más finas, porque lo que pueden ser dañados más fácilmente que los otros tipos.

DRAGÓN DE COLOR/OCCIDENTAL

Grandes bestias nacidas de seres de tamaño colosal. Algunos datan su origen de la era medieval, pero lo cierto es que su origen y procedencia es tan misteriosa como su leyenda.Seres a los que se les otorga una gran sabiduría y fuerza por sus vidas longevas.

Habilidades
•Pueden controlar/generar el elemento al que son afines.
• Llegan a medir 20 metros.
•Sus escamas son muy resistentes a ataques físicos.
•Se comunican con la mente en su estado dragón, mas no la leen.
•El color de sus escamas representa el elemento al que son afines Ejemplo: Negro [ Oscuridad], Blanco [Hielo], Dorado [ Luz ], morado [rayo, rojo [ fuego]Agua [ Azul] etc.[ Se permiten derivados, como lava etc]
•Tienen 6 extremidades: 4 patas y 2 alas.

Debilidades
•Débiles a ataques en pecho y patas.
•Por su gran tamaño, son más lentos que los demás dragones.
• Sus aullidos no aturden.

DRAGÓN CHINO/ORIENTAL

Grandes bestias nacidas de seres de tamaño colosal. Algunos datan su origen de la era medieval, pero lo cierto es que su origen y procedencia es tan misteriosa como su leyenda.Seres a los que se les otorga una gran sabiduría y fuerza por sus vidas longevas.

Habilidades
•Son los dragones más rápidos resistentes y fuertes.
•Pueden llegar a medir 15 metros.
•Pueden otorgar capacidades de incremento físico a quien desee.
• Pueden comunicarse por la mente en su forma dragón, más no puede leerla.
•Su magia está vinculada con la ancestral.
•Pueden volar aun cuando no tienen alas.

Debilidades
•No controlan ningún elemento.
•Sus aullidos no aturden.
•Tienen una cierta debilidad a la oscuridad.

RYU/ORIENTAL

Grandes bestias nacidas de seres de tamaño colosal. Algunos datan su origen de la era medieval, pero lo cierto es que su origen y procedencia es tan misteriosa como su leyenda.Seres a los que se les otorga una gran sabiduría y fuerza por sus vidas longevas.

Habilidades
•Son capaces de levitar, sin necesidad de tener alas.
•Estos dragones sienten una afinidad especial al mundo espiritual por lo que vagan entre ambos mundos.
•Pueden llegar a medir 30 metros.
•Gran capacidad de resistencia, velocidad y fuerza física.
•Capacidad de hablar por medio de la mente, mas no la leen.

Debilidades
•No controlan ningún elemento.
•Sus aullidos no aturden
•En su forma humana no poseen la habilidad de hablar con la mente aun cuando los otros tipos si pueden.


HYDRA

Grandes bestias nacidas de seres de tamaño colosal. Algunos datan su origen de la era medieval, pero lo cierto es que su origen y procedencia es tan misteriosa como su leyenda.Seres a los que se les otorga una gran sabiduría y fuerza por sus vidas longevas.a hydra es un dragón con múltiples cabezas.

Habilidades
• Si una de sus cabezas es cortada, el resto puede seguir viviendo.
•Pueden llegar a medir 20 metros.
•Gran capacidad de velocidad, resistencia y fuerza física.
•Afinidad al fuego.
•Pueden tener hasta un máximo de 5 cabezas en el que es posible que cuando sea humano, este tenga las múltiples personalidades de cada una.

Debilidades
•Debilidad al agua.
•No se puede comunicar mediante la mente.


Dragones

titanes elementales
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Elemental

Su origen desciende de la leyenda de los entes milenarios también conocidos como los titanes de la antigua grecia, cada uno con un elemento diferente. Estos seres se vinculan a un elemento, empezando con estos con el más básico hasta llegar a algunos que lograron desarrollarse en algún otro derivado. Se especializan en su elemento

HABILIDADES
•Pueden generar/ controlar en su totalidad un único elemento.
•Se transforman en el elemento que controlan.
•Pueden volver una extremidad de su elemento estando en forma humana.

DEBILIDADES
• Dependiendo del tipo del elemento su debilida será el elemento contrario al suyo.

ELEMENTOS
• Luz
• Oscuridad
• Viento
• Agua
• Fuego
• Tierra
• Electricidad
• Hielo
• Naturaleza


Elementales

el control de los elementos
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Última edición por Amélie Grindelwald el Jue Dic 08, 2016 6:48 pm, editado 13 veces
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Importante Re: Organización de razas en Takemori

Mensaje por Amélie Grindelwald el Vie Feb 08, 2013 5:23 pm

Aliens


Son seres cuyo origen data de planetas, dimensiones o galaxias ajenas a la Tierra.

¿CÓMO CREARLOS?
• Se debe explicar el origen del planeta, galaxia , dimensión del que vienen.
• Es recomendable explicar sus características físicas.
• Deben limitarse a seres cuya apariencia real no sea idéntica a la humana. Criaturas ajenas a la tierra y por ende que hayan tenido una evolución distinta.

HABILIDADES
•Sus habilidades pueden ser de dos tipos, aquellos que poseen apariencia de monstruos suelen ser más fuerte físicamente; y los que son pequeños pero inteligentes y más avanzados tecnológicamente que otras razas.
•Dependiendo del planeta que vengan su capacidad de adaptación es diferente al igual que sus características físicas, pero siempre diferentes a las creadas en la tierra.
•Por lo general, son más avanzados tecnológicamente.
•Pueden manipular solo uno de los siguiente elementos: Agua, Aire, Fuego, Tierra.

DEBILIDADES
•Hay que tener en cuenta que en el planeta todo es muy diferente y aunque sean los más fuertes en su mundo, en este se verán con que sus capacidades están reducidas.
•Deben tener debilidades acorde a su origen e historia, del mismo modo deben tener alguna debilidad elemental en caso de poder manipular uno.



Aliens

seres de otro mundo
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Humanos

Esta raza se ha estado desarrollando y expandiendo a lo largo de milenios en el planeta tierra. Sus avances tecnológicos han hecho de esta raza una predominante y luchadora. Es por ello que muchas razas también se han adecuado a su apariencia y modo de vida. Siendo así la raza más extensa y dominante, en cuestión de cantidad, de este planeta.

HABILIDADES
• Pueden poseer una gran capacidad de lucha.
• Capacidad de aprender a manejar armas blancas y de fuego.
• Poseen una gran inteligencia, aunque esta no supere a la de otras razas como magos, etc. Se puede dar el caso de que sí existan esos casos extraños.
•Algunos humanos llegan a desarrollar ciertas habilidades psíquicas no muy superiores.
•Estos pueden llegar a crear u obtener objetos que los ayuden en la lucha y desarrollo personal. Así sean mágicos [máximo 3] o tecnológicos.

DEBILIDADES
•Es la raza más débil.
•No pueden regenerarse rápidamente heridas leves ni graves.
•No poseen habilidades físicas igualadas a otras razas místicas.
•No pueden tener poderes ni habilidades mágicas.

Humanos

No te fies de ellos
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Protectores de la Naturaleza


ELFOS

Se dice que si el ser humano no hubiera comido del fruto prohibido, entonces la raza humana serían "Elfos". Dando a entender la perfección de su ser.

Debilidades
•La oscuridad les debilita.
•Si el habitad natural donde viven es dañada, suele hacerles daño.
•No suelen tener fuerza, vitalidad, resistencia o velocidad.
•Tienen que estar cerca de zonas verdes. (plantas)

Habilidades
•Voces hipnóticas. Hipnotizantes que provocan la misma sensación a heridas por cuchillos. [Para trama]
•Capaces de crear veneno con plantas que posean dicha propiedad. Estos disminuyen habilidades y poderes.
•Capaces de sanar a aliados de venenos con plantas que posean dichas propiedades.
•Otorgan mejora de habilidades y vitalidad.

ELFOS OSCUROS

Elfos que han perdido gran parte de su conexión con la naturaleza o se han conectado con las zonas oscuras de ella. A diferencia de los demás elfos estos suelen caracterizarse por dominar las artes de magia negra.

Debilidades
•No poseen capacidades físicas sobrehumanas a excepción de su agilidad.
•No poseen la capacidad de crear antídotos.
•En zonas donde haya luz y bosques purificados, se debilitan.
•En la luz su visión se debilita.

Habilidades
•Sus cualidades se basan en crear venenos, por su conocimientos en las plantas.
•Pueden causar daño físico con ácidos provocados por sus plantas.
•Manejo de armas blancas como el arco.
•En zonas oscuras o campos con afinidad a la oscuridad suelen tener ventaja en habilidades físicas y magia.
•Buena visión audición.
•Sus ojos son buenos en áreas oscuras.

HADAS/PIXIES

Son esos seres que desde siempre se les ha conocido por los humanos como esos pequeños humanoides de alas que viven en su vinculo con la naturaleza.

Debilidades
• No poseen capacidades físicas sobrehumanas.
•Si el habitad natural donde viven es dañado, ellas también.
•Si se cortan las alas no se regeneran nunca más.
•Su capacidad de regeneración no es muy rápida.
•El fuego les daña.

Habilidades
•Poseen una magia a base de una especie de polvo que poseen naturalmente.
•Pueden otorgar paz y cualidades físicas, mediante hechizos.
•Pueden volverse invisibles. [Trama]
•Tienen la capacidad de crear objetos con su polvo de un tiempo limitado.

DRIADA

Seres asociados a las plantas, su hábitat siempre se ha conformado de un árbol donde allí forman un gran vinculo. Estos les otorgan un hogar y paz.

Debilidades
•Su magia es débil al fuego.
•Si su árbol es talado o se muere pierden vitalidad. Les hace daño.
•Su magia disminuye cuanto más lejos están del árbol.
•Aunque hagan pactos con los animales, no pueden hablar con ellos.

Habilidades
•Pueden otorgar sanación a través de la canalización de la canalización de la naturaleza a sus aliados.
•Pueden causar enfermedades o daño físico a los que amenacen a su árbol.
•Pueden manipular a animales de su entorno, mediante acuerdos.
•Pueden entender la naturaleza [plantas] e incluso manipularlas.

SÍLFIDES

Seres vinculados al aire. Su apariencia es muy similar a la humana o a los elfos con la capacidad de volar. Son conocidos por ser guardianes.

Debilidades
•Su magia se debilita si su entorno natural se ve afectado negativamente.
•Son débiles al elemento tierra y fuego.
•Sus capacidades físicas no son superiores a los humanos.

Habilidades
•Pueden volar usando el elemento aire.
•Pueden controlar el elemento aire.
•Sus habilidades se refuerzan con armas de largo alcance. En especial con el arco.
•Poseen un gran vinculo con el entorno natural.

ONDINAS

Seres vinculados a la naturaleza, especialmente al agua. En ciertas culturas han suelen confundirse con sirenas por su innegable belleza y su cercanía al agua. Aunque estas habitan en lagos.

Debilidades
•Débiles al elemento de la electricidad y la tierra.
•Se ven debilitados si no están cerca del agua.
•Si el lago al que se vinculan se ve afectado su magia disminuye.

Habilidades
•Pueden controlar el elemento agua, siempre y cuando estén cerca de el.
•Tienen la capacidad de regenerarse en el lado del que se vinculan.
•Son resistentes ante ataques físicos gracias a sus escamas. Es por eso que son superiores a los humanos.


Protectores de la

naturaleza

destinados a protegerla con sus vidas
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Importante Re: Organización de razas en Takemori

Mensaje por Amélie Grindelwald el Dom Nov 02, 2014 4:16 pm


Seguidores del caos


SIRENAS

Conocidas desde la mitología griega por ser seres alados, con garras que buscaban algún tipo de mal hacia el hombre. Esta figura se trastocó y se les dotaron de características acuáticas como grandes colas de peces y la parte superior del cuerpo igual a la de un humano, con un canto hipnótico que usaban para hacer naufragar a barcos enteros.

Debilidades
•En tierras sus habilidades se disminuyen.
•Poseen manejo/control del agua.
•Aunque sus lágrimas son curativas, no pueden usar el agua para regenerarse.
•Su fuerza depende mucho de la cercanía al mar.

Habilidades
•Canto hipnótico, capaz de manipular y aturdir [Con consentimiento]
•Sus escamas son muy filosas a la par que valiosas.
•Envenenan el agua con solo tocarla.
•Sus lágrimas posee propiedades curativas.
•Con su cola, pueden nadar largas distancias.
•Poseen garras.

NIGROMANTES

Conocidos por su capacidad para resucitar a los muertos (en cuerpo) o invocarlos del más allá, don otorgado por el ente milenario conocido como Hades cuando se unieron a su grupo de seguidores. En realidad son seres con capacidades mágicas (magos y brujos) que decidieron seguir a Hades y como se ha dicho, este a cambio les ha otorgado una serie de habilidades.

Debilidades
•Su magia no es directa. Usan sus invocaciones para defenderse y atacar mientras quitan habilidades con su magia.
•Trabajan mejor a larga distancia.
•No pueden retirar sus maldiciones.
•Su capacidad física es pobre, igual a magos y brujos.
•Si vencen a su invocación tienen que valerse por sí mismos.
•En lugares de luz o sagrados, pierden capacidades mágicas.

Habilidades
•Control de la magia oscura.
•Sus poderes están hechos hechos para causar deficiencias de las habilidades.
•Capacidad para manejar muertos.
•Grandes conocedores de la biología.
•Capacidad para invocar espíritus o demonios de bajo nivel.
•Otorgan habilidades únicamente a aliados a la oscuridad.
•Pueden otorgar maldiciones.

ESPECTROS

Son personas que han muerto (aquí metemos a todo el amplio amalgama de razas en Takemori). Sin embargo han vuelto a la vida a través de un pacto con Hades o alguna invitación al plano terrenal. Suelen estar ligados a un objeto o lugar por razones que sean de peso para su vida pasada.

Debilidades
•Sus poderes no funcionan mientras se mantengan intangibles.
•No pueden volver intangibles cuerpos u objetos.
•Son débiles a objetos sagrados y exorcismos.
•La luz sagrada, por ente, también les daña.

Habilidades
•Sus poderes se incrementan o reaccionan cuando están en el lugar donde se encuentra el objeto al que están ligados.
•Capacidad de volver intangible sus cuerpos por un lapso de tiempo.
•Capacidad para volverse invisibles. [Trama]
•Telequinesis.
•Capacidad para influir en el estado mental o anímico de una persona. [Con consentimiento]
•Pueden poseer cuerpos por un lapso de tiempo. [Con consentimiento]

ELFOS OSCUROS

Elfos que han perdido gran parte de su conexión con la naturaleza o se han conectado con las zonas oscuras de ella. A diferencia de los demás elfos estos suelen caracterizarse por dominar las artes de magia negra.

Debilidades
•No poseen capacidades físicas sobrehumanas a excepción de su agilidad.
•No poseen la capacidad de crear antídotos.
•En zonas donde haya luz y bosques purificados, se debilitan.
•En la luz su visión se debilita.

Habilidades
•Sus cualidades se basan en crear venenos, por su conocimientos en las plantas.
•Pueden causar daño físico con ácidos provocados por sus plantas.
•Manejo de armas blancas como el arco.
•En zonas oscuras o campos con afinidad a la oscuridad suelen tener ventaja en habilidades físicas y magia.
•Buena visión  audición.
•Sus ojos son buenos en áreas oscuras.

Seguidores del caos

la maldad de la naturaleza
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Seres Artificiales

Esta raza artificial es creada en base a diversos materiales los cuales, a partir de magia, un sentimiento fuerte o algún pacto, pueden cobrar vida. Estos seres poseen parte de los poderes de quien les dio la vida y es por eso que, por ejemplo, si su creador es un elemental de hielo, estos pueden controlar parte de este elemento. Estos seres pueden ser manejados por el creador o, en todo caso, poder tener conciencia propia en base a algún propósito.
Existen diversos tipos de seres artificiales; sin embargo en nuestra comunidad existen 2 tipos.

DEBILIDADES (Aplica para todas las razas)
• No pueden regenerarse por sí solos. Exceptuando doll, necesitarán de piezas que posiblemente queden dañadas y de un técnico que les facilite el cambio. (A menos que un cyborg o androide puedan hacerlo por sí mismos)
• A grandes temperaturas pueden derretir sus circuitos pudiendo perder informaciones o incluso "recuerdos" almacenados en sus sistemas.
• A pesar de poder tener el acto sexual, no podrán "reproducirse" debido a que no son seres con cuerpos "vivos".
• Ante sus "dueños" tienen un instinto de "obediencia" que es difícil de controlar.

TIPOS

DOLL

También llamados muñecos. Estos componen ambos géneros (hombre y mujer), como también animales. Por lo general los doll tienen un comportamiento libre de su amo, pero vagan por el mundo buscando cumplir su propósito. Estos son creados de diversas formas, entre las más importantes están las realizados por un creador que le otorga poderes y las almas encerradas en ‘contenedores’. Estas últimas tienen la misma apariencia pero hecha de algún material diferente a la piel, los músculos, etc. más si pueden tener alguna parte ‘humana’. Viven de recuerdos y por lo general son bastante melancólicos; condenados a buscar parte de ellos.

Habilidades:
• Poseen la capacidad de regeneración, aunque en heridas leves. Toda herida regenerada dejan marca. • Igualmente pueden tener poderes heredados de su creador (tomándolos como base) en un máximo de 30% de capacidad de ellos)
• Si bien no pueden tener ‘sentimientos propios’ tienen la capacidad de poder entenderlos.
• No solo hablan el idioma humano, si no el sensorial y todo lo que tenga que ver con energía.
En el caso de ser un contenedor, puede poseer más de un alma dentro. Lo que le da la capacidad de tener diversas personalidades y tonos de voz. Su apariencia seguiría siendo la misma.

ANDROIDE/GINOIDE

Esta raza está comsprendida por figuras antropomórficas con conciencia propia que son manejados por ‘dueños’ que no necesitan ser su creadores. Sus habilidades están limitadas a la imitación de acciones por parte del dueño al igual que sus acciones o la capacidad que su dueño les introdujo en su sistema. Están regidos por las leyes de la robótica y son tomados como seres sin vida y sólo como tecnología en sí.

Habilidades:
• Son capaces de copiar 2 de los poderes de su dueño al igual que 2 de sus habilidades si estos le dan permiso de hacerlo.
• Tienen la capacidad de reparar y comunicarse con los instrumentos tecnológicos.
• Capaces de soportar climas extremos. Pero no controlarlos.
• Capacidad de aprender del entorno de forma rápida y acoplar o copiar ciertos materiales (Sólo hierro, bronce, acero y cemento) y volverlos parte de sus extremidades como armas (sólo armas pequeñas)

CYBORG

Estos seres no son del todo artificiales, ya que están compuestos de organismos orgánicos y partes tecnológicas. Tienen mente propia al igual que una personalidad definida a lo largo del tiempo. Son, por lo general, humanos con partes modificadas para ‘mejorar’ si cuerpo o en todo caso ‘repararlo’. Al tener órganos humanos y partes tecnológicas los hace tan poderosos como débiles. No se encuentran atados a nada ni obedecen a sus creadores, son libres de hacer lo que deseen.

Habilidades:
• Son capaces de convertir alguna parte de su cuerpo en un arma. (De fuego, blanca, rayos láser, eléctricos, etc.)
• Son capaces de entender el lenguaje de la tecnología, por lo cual tienen muchos conocimientos sobre cómo repararla.
• Capaces de entrar en la red internet y poder obtener todo tipo de información de ella.
• Se comunican con las máquinas ordenándose que hacer (Desde teléfonos celulares, hasta computadores). Esto requerirá de concentración y solo se dará con objetos medios o pequeños (en el caso de movimiento). (Únicamente para trama)


Seres artificiales

raza artificial
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Servant

Son seres únidos a un amo/master por medio de un pacto de sangre que luego es cerrado ya sea por un beso otorgado por el master, o una declaración solemne jurando lealtad de quien recibe el pacto. Este pacto es realizado en vida realizado con la simple intención de acompañar y servir (no necesariamente combatir). Cualquier ser que realice dicho pacto se convertirá en un familiar y adquirirá vida eterna hasta que su master muera, obligandole a envejecer tantos años como le ha servido por lo que dependiendo de que ser se tratara, este podría continuar viviendo o moriría repentinamente.. Los únicos posibles master son Humanos, Magos(cualquier tipo), Nigromantes (de los seguidores del caos) y Elfos(cualquier tipo).

Los Servants pertenecen a leyendas del pasado, presente o futuro, donde su ser se ha vuelto "héroe" en esa época. Son almas humanas o no humanas de gran valor que son invocadas a través de contenedores especiales y un contrato que los une a este mundo, pero ya que la invocación de incluso un solo Espíritu Heroico es un suceso milagroso, invocar varios sería imposible o siquiera mantener a más de uno es algo inalcanzable para una persona, ya que estos utilizan la maná (como es conocida por los magos) o también llamada “Energía vital” de su “Amo/Master” lo cual significa un gran esfuerzo para el cuerpo de este último. Cuando se invocan, adquieren cuerpos materiales en este mundo, pero pueden cambiar a un estado o forma espiritual, esta forma espiritual tiene las ventajas como el bajo consumo de maná, y ser difíciles de detectar por los enemigos, la mayoría de los master preferirían este estado para evitar el desperdicio innecesario de maná, pero ya que su propia capacidad para ataque también disminuye se hace necesario que deban materializarse para poder pelear.

Para poder facilitar el proceso de invocación, los Servants son invocados en los contenedores que han sido preparados de antemano, los cuales son clasificados por sus roles principales y llamados "Clases". Esto permite que los espíritus heroicos puedan ser invocados en cualquier clase que refleje las habilidades que tuvieron en vida. Los master poseen tres sellos de mando con los que pueden forzarlos a obedecer sus órdenes de forma definitiva aún cuando éste no desee hacerlo.
Cada una de estas clases poseen armas distintas o también llamadas “Noble Phantasms” los cuales son habilidades o armas del propio héroe, que fueron adquiridas durante toda su vida, incluyendo esto estilos únicos de combate y talentos sobrenaturales. Pero al utilizarse estos revelan su identidad al enemigo (Si es que se encuentra cerca), ya que para poder invocarlo, necesita llamarlo por su nombre lo cual revelara su nombre (Y si el enemigo lo conoce, ya sea por haber leído de él en la historia o la leyenda de este sabrá sus debilidades).

Los Espíritus Heroicos convocados pueden ser colocados en una de las siete categorías. Las siete clases estándar son: Saber - Lancer - Archer - Rider - Assassin - Caster - Berserker

TIPOS


SABER

Estos Servants son guerreros de cuerpo a cuerpo, ágiles y potentes. Se da por supuesto que es la mejor clase general, de altos grados en todas las categorías. Es una de las tres clases denominadas caballero, junto con Lancer y Archer. Son héroes que alguna vez combatieron en batallas y sus capacidades no se llega a la magia en sí sino a la capacidad de manipular armas como espadas, escudos, y armaduras.

Debilidades
• No poseen habilidades "mágicas" como tal
• Sus noble phantom están ligados a sus armas, sin ellas no pueden realizarlos
• Si son alejados de su master a gran distancia no podrán protegerlos y así podrían acarrear daños siendo afectados en un porcentaje.
• Son buenos únicamente en campo terrestre, si llegan a tener una batalla que incluya campos acuáticos o aéreos tienen total desventaja

Habilidades
• Poseen cualidades y habilidades físicas superiores a los humanos, siendo extremadamente rápidos, fuertes, y con buena resistencia
• Capaces de manipular las armas blancas como dagas, espadas, e igualmente grandes escudos.
• Gran espíritu de liderazgo y pueden regenerarse de heridas leves y medias debido al hecho de ser buenos en el ámbito físico.
• Pueden alejarse de su master de hasta 80 metros sin afectar la absorción de mana ya que al ser de clase caballero suelen tomar campos de batalla grandes y aún recibir aquella conexión

ARCHER

Servants de esta clase suelen ser hábiles con proyectiles y pueden sobrevivir más tiempo sin un Master cercano, gracias a su especial capacidad de acción independiente, los arqueros más fuertes pueden ser difíciles de controlar a veces, debido a la independencia casi total de sus "Masters". Es una de las tres clases caballero, junto con Lancer y Saber. Al ser de clase "arquero" tienen por lo general la mejor visión y audición de todas las clases, igualmente a pesar de no ser "Saber" tienen la peculiaridad de saber manipular armas blancas pero en menor grado que los mencionados. Sus nobles fantasmas están ligados a la flecha pudiéndolos lanzar de distancia ya que al ser arqueros les otorga gran ventaja.

Debilidades
• Sus noble phantom están ligados a sus flechas, sin ellas no pueden realizarlos
• Si son alejados de su master a gran distancia no podrán protegerlos y así podrían acarrear daños siendo afectados en un porcentaje.
• Son buenos únicamente en campo terrestre, si llegan a tener una batalla que incluya campos acuáticos o aéreos tienen total desventaja

Habilidades
• Poseen cualidades y habilidades físicas superiores a los humanos, siendo extremadamente rápidos, fuertes, y con buena resistencia
• Capaces de manipular las armas blancas como dagas, espadas pero su fuerte siempre será el arco y la flecha dándole a ésta cualidades mágicas de admirar. (Incluso llegando a ser certas aún lanzadas a 100 metros de distancia)
• Oído y vista super desarrollados capaces de alcanzar hasta 100 metros a la redonda.
• Pueden alejarse de su master de hasta 120 metros sin afectar la absorción de mana ya que al ser de clase caballero suelen tomar campos de batalla grandes y aún recibir aquella conexión

LANCER

Estos son muy agiles y hábiles en el uso de armas cuerpo a cuerpo de largo o mediano alcance como las lanzas, las jabalinas, piquetas, etc. Es una de las tres clases de caballero, junto con Archer y Saber. Por lo general son grandes generales que combatieron al lado de un gran Rey por ende sus capacidades igualmente de estrategia son de admirar.

Debilidades
• No poseen habilidades "Mágicas"
• No podrán alejarse de su master a un máximo de 20 metros.
• Son buenos únicamente en campo terrestre, si llegan a tener una batalla que incluya campos acuáticos o aéreos tienen total desventaja

Habilidades
• Poseen cualidades y habilidades físicas superiores a los humanos, siendo extremadamente rápidos, fuertes, y con buena resistencia
• Capaces de manipular las armas blancas como lanzas, jabalinas, piquetas pero su fuerte siempre será la lanza haciendo en ella su noble phantom
• Oído y vista super desarrollados capaces de alcanzar hasta 40 metros a la redonda.

RIDER

Los Servants de esta clase enfatizan en la velocidad y el alcance de sus Noble Phantasms , que a menudo incluyen sus monturas. Su habilidad especial es a caballo, lo que les permite utilizar plenamente las capacidades de sus monturas (que pueden ir desde simples caballos, vehículos mecánicos, a las criaturas divinas o sobrenaturales.). Sus nobles fantasmas están vinculadas a sus monturas, así que no pueden desprenderse de ellas, al hacerlo se vuelven un simple "humano"

Debilidades
• No poseen habilidades si no tienen sus monturas
• No podrán alejarse de su master a un máximo de 20 metros.
• Para poder usar el noble phantom ellos tienen que estar sobre sus monturas, no a un lado, ni cerca.
• Sus habilidades físicas son bajas, pero siguen siendo superior a la de los seres humanos

Habilidades
• Son capaces de tener ventaja en cualquier tipo de campo de batalla
• Sus monturas pueden abarcar cualquier tipo de tamaño, y su tipo de noble fantasma igualmente puede abarcar desde magia hasta habilidades físicas
• Pueden incluir en sus monturas a su master u otro acompañante
• Buena visión, y grandes habilidades para la defensa.

CASTER

Son expertos en magia y tienen una habilidad especial, llamada Creación de territorio, lo que altera o crea el espacio a su alrededor para mejorar su hechicería incrementándola en un 50% de efectividad, en un máximo de 100 metros a la redonda (Pero no por esto pueden crear un lugar que manejan a capricho). En sí, son seres que en su vida se volvieron héroes siendo "magos" o "brujos" donde usaban la magia para su beneficio o desfavorecimiento del enemigo. Por lo general poseen un libro de hechizería o algún artículo que usan los grandes magos como bastones, sombreros, capas, etc, donde pueden canalizar sus nobles fantasmas.

Debilidades
• No son buenos en combate cuerpo a cuerpo. De hecho son más débiles que los humanos en éste aspecto
• Sólo pueden canalizar su noble phantom con el artículo que los tilda de hechiceros o de caster.
• No pueden alejarse de su master a más de 10 metros.
• Sus capacidades físicas son menores a las de un simple humano.

Habilidades
• Pueden castear magia otorgando buff o debuff (incremento o disminución de habilidades) en un máximo de 30%
• Pueden otorgar maldiciones que duren cierta cantidad de turnos.
• Capacidad de crear un monstruo a base de "alquimia" o "transformación". Donde no supera los 15 metros de altura siendo definitorio (una vez por tema)

ASSASIN

Los Servants de esta clase por lo general tienen la habilidad especial de Encubrir sus Presencias, lo que les permite permanecer sin ser detectados. A comparación de su sigilo sus habilidades de combate son débiles, sin embargo pueden pasar desapercibidos no sólo en el físico, sino que son casi imposible de sentir, oler, u oír, por ende les da la gran capacidad de ser buenos espías o incluso ataques sorpresas. Debido a esto, los Assassin a menudo atacan a los Masters en lugar de a los Servants.

Debilidades
• Débiles ante batallas cuerpo a cuerpo.
• Sus capacidades físicas no son superiores a las de un humano en común
• No pueden alejarse de su master a más de 30 metros de distancia
• No poseen habilidades "mágicas"

Habilidades
• Pueden ocultar su presencia física, olor y sonidos al punto de pasar desapercibidos.
• Pueden multiplicarse en "sombras" de él mismo haciendo la ilusión de que hay más de uno (sin superar los 5)
• Capacidad de regenerarse de heridas leves y de manipular armas blancas de corto alcance como dagas, shuriken, etc.

BERSERKER

Dentro de esta clase son siempre héroes que han perdido la cordura en su vida. Esta característica les permite utilizar la habilidad especial: "Mejora de la locura" que intercambia su conciencia (es decir, la cordura) por un gran aumento de potencia. De hecho, ésta clase tiene una "maldición" que les impide comunicarse con palabras entendibles, sólo pueden dictar gruñidos o gritos. La mayoría de los Masters son incapaces de controlar a su Servants una vez que la Mejora de la locura se ha activado, lo que finalmente resulta en la muerte.

Debilidades
• Al no poseer cordura, pueden incluso matar a sus propios master.
• No pueden comunicarse con "palabras" en su estado servant o berserker
• No pueden alejarse de su master a más de 30 metros de distancia
• No pueden regenerarse, ya que su gran cuerpo de por si les impide recibir mucho daño físico.

Habilidades
• Poseen grandes capacidades físicas (Velocidad, resistencia, defensa). Comparable con la de un demonio balrog.
• Pueden manipular tanto magia como ser potenciadores de habilidades físicas
• Buenos para manipular armas, como para adaptarse a ellas, sean de fuego o armas blancas.

REALITY MARBLE

Capacidad que pueden tener únicamente los servant de clase "archer", "rider" y "caster" de crear un campo y realidad distinta siempre y cuando sea en trama únicamente (no necesita consentimiento del usuario y puede realizarlo únicamente UNA VEZ por tema) donde disloca el espacio a su alrededor creando un campo distinto al que se posee y debe ser acorde a la historia en vida del héroe que es. Donde dura aproximadamente 3 turnos y posee total ventaja en ésta realidad (Para tomarlo debe ser usado en el apartado de poderes)

Servant

los héroes
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El SIGUIENTE DISEÑO HA SIDO CREADO POR JONSEI ESPECIALMENTE PARA ITR. varios de los códigos aquí son de mi autoria y algunos otros editados. agradecemos a sr.smith, Mikae y Roshio por guiarme y prestarme sus códigos.