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Hace 6 años se creó esta comunidad con la intención de unir a los roleros y crear una familia. Hoy me es grato decir que se ha cumplido desde el inicio. Bienvenidos a Éadrom, bienvenidos a Takemori.

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Muchas gracias!
6 AÑOS
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Akira Tohsaka

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Finalizada Akira Tohsaka

Mensaje por Akira Tohsaka el Vie Mayo 19, 2017 7:55 pm

Datos personales

Nombres: Akira Lyoros
Apellidos: Tohsaka
Apodos: Joker of Blue, Monochromatic fool
Fecha de nacimiento: 16/07/?
Sexo: Hombre
Orientación sexual: Heterosexual
Ocupación: Escritor y fundador de “Fool’s whispers”, un journal de tarotismo y misterio.
Salon / Sección : Universitario
Casa: Azul
Raza: Chaman
Edad: 22, aparenta 18.

Descripciones

Descripción física: Akira es un joven de facciones gentiles y agraciadas, que en su mayoría rememoran a su madre; pómulos redondeados y mentón sutilmente prominente. Su cabello es oscuro con brillos plateados, poblado de elegantes ondas. Es de piel rosada y pálida, que delata su descendencia europea. Tiene 1.85 metros de altura, de torso largo y miembros esbeltos. Pese a ser un mago se encuentra en buena condición física, su cuerpo esbelto ilustra elegantes relieves, de los cuales su mayor orgullo es su esbelto abdomen. Su rasgo más característico son sus brillantes ojos  grisáceos -cuya tonalidad es alterada por varias de sus magias-, que pese a lo discreto de su tonalidad son de una llamativa e intensa mirada. Siempre lo delatan cuando su curiosidad se dispara; no hay momento más sincero en sus ojos que cuando algo le genera intriga. En lo que corresponde a su indumentaria, acostumbra los colores discretos y monocromáticos, con contadas excepciones de tonos bordó o rojos. Es muy dado a la formalidad y ropas entalladas.

Descripción psicológica: Si se lo pudiese clasificar con sólo una palabra, muchos resumirían a Akira en 'gentil', pues define tanto su actitud hacia terceros como hacia la vida misma. Es un joven de humor sereno y relajado, muy pacífico, de emociones discretas y controladas. Su rostro acostumbra estar acompañado de una gentil sonrisa, siempre procura ver lo positivo de la vida y muy rara vez permite que otros perturben su  buen humor. Debido a su mente serena es extremadamente observador y analítico, en particular hacia las personas. Es tan perceptivo como empático, tiene mucha facilidad para discernir mentiras, en particular aquellas que las personas se dicen a sí mismas.

Es bastante sociable, le gusta conocer personas nuevas, en particular aquellas que comparten su perspectiva positiva de la vida. No se deja desmotivar por los problemas o las dificultades, le gusta tomarlas como pruebas de la vida y oportunidades de desarrollo. No puede evitar ser, cuanto menos, condescendiente con las personas pesimistas o depresivas, aquello le resulta una prueba de debilidad y de falta de carácter, pero por su inherente amabilidad evita demostrarlo en sus palabras. En contraparte, adora las personas de carácter fuerte y determinadas, pocas virtudes respeta más que la fortaleza de perseguir los propios sueños, razón por la que su hermana menor es un valuarte de admiración. Casi tanto como sereno lo es de curioso, sus ojos adoptan un intenso brillo cuando algo capta su atención, y le cuesta mucho contener su intriga, ni hablar de disimularla.

Gustos:
♦ Las personas interesantes, y de fuerte carácter
♦ Los diseños monocromáticos
♦ El jazz y el blues
♦ El café
♦ Las piernas largas
♦ La psicología
♦ Los misterios
♦ El tarot

Disgustos:
♦ Los pesimistas, los depresivos, los resignados.
♦ La gente ruidosa.
♦ El caos
♦ La falta de limpieza

Aficciones/Hobbies:
♦ Leer
♦ Tiradas de tarot
♦ Estudiar/practicar su magia
♦ Paseos por parques y jardines

Poderes

Habilidades:
♦ Tiene un excelente control de maná, permitiéndole hechizos bastante precisos.
♦ Tiene muy buena puntería y reflejos.
♦ Sus predicciones en el tarot son bastante precisas, aunque depende mucho de la interpretación que su seeker pueda hacer.
♦ Es bastante ingenioso al resolver puzzles, misterios y afines.
♦ Tiene afinidad para sentir y oír los 'espíritus' de objetos inanimados, en particular aquellos que hayan sido tocados por espíritus negativos, y puede transmitirles un poco de energía espiritual para darles actividad motriz (sólo utilizable en trama).
♦ Time Alter - Accel: Es una aptitud que consiste en sobrecargar de maná las sinopsis del cerebro, multiplicando varias veces la velocidad en que este transmite información. Esto resulta en que su entorno adopte un efecto de 'slow motion', debido a las grandes velocidades en que su cerebro trabaja. Sólo es utilizable en tramas, o en combates que el usuario de su total consenso.

Poderes:

♤ Underworld's whispers ♤

Akira está en constante contacto con el mundo de los espíritus, pero si él lo desea puede abrir su 'sexto sentido', conectando sus percepciones cognitivas en un nivel mayor. Esto le permite la oportunidad de recibir consejos, advertencias, afines de seres en el mundo de los espíritus, quienes le informan de sucesos que están ocurriendo en su entorno. Si bien fuera de combate sus márgenes de información son más amplios, dentro de la acción sólo puede procesar información de lo que ocurre en un radio de 10 metros a su alrededor. Esta información puede adelantarle datos cruciales para sobrevivir peligros inminentes, pero sus reflejos y su planificación son los que definen la efectividad que tendrá en ello.
Su espíritu sólo puede soportar esos susurros espectrales por dos turnos seguidos, luego de los cuales debe dejar pasar un turno completo antes de volver a utilizar su habilidad.
(Este poder sólo es utilizable en combates contra usuarios que accedan a su uso).
Defecto: Akira necesita cierto nivel de concentración para poder dar uso de esta habilidad, mucho ruido, caos, ataques muy peligrosos o abarcativos le dificultan interpretar los susurros de los espíritus.

♤ Wingless Guardian ♤

Akira se encuentra constantemente acompañado por un espíritu protector que está encadenado a él, y este actúa a la suerte de guardián y mayordomo. Tienen una fuerte conexión espiritual, por lo que pueden intercambiar información a voluntad y formular estrategias silenciosas. Adicionalmente, Akira puede obligar a su espíritu a ‘poseerlo’, potenciando notablemente sus capacidades físicas (fuerza, agilidad, resistencia, sentidos) en 35%, envolviéndose en una armadura ectoplásmica acorde a su espíritu, ganando una gran habilidad en el uso de armas blancas, y unos intensos instintos y experiencia guerrera. En este estado puede generar armas ectoplásmicas tal como en Black Matter, pero a mayor velocidad. Este poder dura un máximo de 3 turnos, y el tiempo de espera va aumentando según cuántas cualidades haya potenciado: Sólo dos aptitudes son 2 turnos de espera, 3 aptitudes son 3 turnos, y 4 aptitudes son 4 turnos. En el mismo uso de la habilidad se debe aclarar qué estadísticas se están potenciando.
Un detalle importante a aclarar sobre la unión anterior, es que dicho espíritu no se encuentra en su máximo potencial, ni mucho menos.  Hay muchas cadenas que lo limitan para permitir que este se encuentre bajo el control de Akira, y en casos de medidas extremas, antes del momento de la fusión Akira puede aflojar parte de esos eslabones para liberar un mayor potencial del espectro, pero por períodos ínfimos de tiempo.  En este estado, sus aptitudes físicas se ven igualmente potenciadas, a la par de adoptar una apariencia mucho más lúgubre: Una sombra ectoplásmica rodea su figura difuminando sus contornos, e ilustrando dos alas que puede emplear para impulsarse a grandes velocidades, y garras que dañan tanto la carne como el espíritu.
En este estado Akira pierde parte de su raciocinio, pues su espíritu y el de su espectro se debaten el control de su cuerpo. Para evitar perder ese combate, Akira sólo puede utilizar esta fusión durante 1 turno, y luego debe esperar 5 turnos completos antes de volver a utilizarlo, mientras las cadenas espirituales de su sirviente se refuerzan nuevamente.

Virtudes: Aquellos que no tengan conexión con el mundo espiritual no pueden ver a su protector hasta que este interactúe con el mundo material. No puede realizar ataques sorpresa, pero puede realizar una primer defensa imprevista.

Defectos: El espíritu no protege a Akira bajo su completa voluntad, por lo que una raza que influya en las emociones (íncubos/súcubos, vampiros seductores) pueden cancelar su protección por un turno completo si cuestionan la moralidad de Akira (una vez por combate).

♤ Black matter ♤

Interactuando directamente con la umbra, Akira es capaz de tomar un fragmento de sombra ectoplásmica, y darle la forma y consistencia que desee. El elemento creado puede variar en su densidad, pero nunca podrá ser más duro que el acero. El tamaño y fortaleza de los objetos será inversamente proporcional a cuánto duren:
Armas y armaduras ligeras: 4 turnos
Armas y armaduras intermedias: 3 turnos
Armas y armaduras pesadas: 2 turno
Armas y armaduras 'ideales': 1 turno
El tiempo de espera entre un uso y otro es siempre de 2 turnos, empezando en el mismo turno que el efecto finaliza.
Adicionalmente, Akira puede entregarse él mismo a la Umbra, el plano de los espectros, permitiéndole desplazarse a través de ella. Esto le permite abarcar enormes distancias en períodos muy cortos de tiempo (sólo utilizable en temas de trama, fuera de combate).
permitiéndole desplazarse por el mismo. Esto le permite

Debilidad: Debido a que están hechos de puro ectoplasma, estos objetos son bastante vulnerables a energías espirituales, además de poder romperse con la suficiente presión física como ocurriría con cualquier elemento natural.


♤ Painkiller/Painkeeper ♤

Akira canaliza el maná en una herida de su cuerpo y aumenta notablemente el flujo de sangre, acelerando el proceso natural de regeneración y, en casos graves, forzando regeneraciones que el cuerpo humano no puede realizar. En pleno combate sólo puede cerrar heridas externas, menores, o cortar hemorragias, pero lo que sí puede hacer con daños graves es apaciguar el dolor. Puede curar heridas en otras personas, pero de una forma muy particular: primero tiene que transmitirlas a su cuerpo, transmitiendola gradualmente a su cuerpo y reviviendo el dolor que ésta produjo.
Cada vez que realiza una curación, el dolor de la herida es ‘guardado’ en su espíritu, hasta un máximo de 24 horas. Todo el dolor que haya almacenado puede soltarlo en una descarga nerviosa, simplemente tomando contacto con su objetivo. El dolor es resumido en un período de 5 segundos, por lo que puede desestabilizar enormemente a quien lo transmita, más ningún daño real es realizado.
Especificaciones técnicas:
- Las curaciones son relativamente potentes, por lo que cada ritual de sanación tiene un período de recarga de 5 turnos.
Apaciguar el dolor de su cuerpo, sin sanarlo, dura un total de 2 turnos, con otros 2 turnos de espera para volver a utilizarlo.
- La transmisión de dolor debilita al enemigo por 1 turno, y tiene 3 turnos de espera antes de volver a utilizarlo.
Defectos: Debido al funcionamiento del ritual, para incapacitar a un enemigo necesita haber sido dañado primero, y la efectividad depende directamente de la fuerza de voluntad del rival.

♤ Forbbiden Gate ♤
En un terreno de su elección, el cual no puede exceder los 50 metros, Akira debilita la brecha entre el nuestro plano y el de los espíritus. Una tenue umbra espectral empieza a dominar el terreno, consumiendo tanto la luz artificial como la natural. Sus aliados designados que se encuentren dentro de los 5u metros reciben una bonificación del 35% a sus sentidos y a su agilidad, además de una casi idónea visión en la oscuridad de hasta 70 metros. Vale aclarar que esta técnica no es compatible con los beneficios de Wingless Guardian, Akira sólo puede recibir el buff de una de las dos técnicas a la vez, pero sus aliados pueden beneficiarse igualmente aunque él se encuentre en su transformación.
Debilidades: Grandes explosiones de luz (en especial la divina), de fuego o de electricidad merman enormemente la oscuridad ambiental, al igual que producirle daños espirituales a Akira.

Debilidades:
♦ Su buena condición física no iguala a la de un humano calificado al combate, por lo que el combate directo es su punto débil.
♦ No tiene verdaderamente un carácter guerrero, le cuesta ponerse serio a menos que vida o la de alguien querido esté en peligro.
♦ Sus invocaciones las realiza utilizando su antifaz como canalizador.
Wingless Guardian es su única técnica verdaderamente ofensiva, sin su espíritu encadenado tiene menos capacidades ofensivas que un humano común y corriente.


Armas:
Lleva varios cuchillos finos ocultos entre sus ropas, y un revólver. Adicionalmente, lleva una bajara de tarot de acero quirúrgico, que puede cortar como un bisturí.

Historia

Historia: Akira es el primogénito de la familia Tohsaka, un orgulloso legado de magos cuyas generaciones se pierden en los milenios de la historia. Siendo el hermano mayor, desde joven adoptó una postura protectora sobre sus hermanas menores. Su carácter sereno y relajado fue notándose desde temprana edad, y aunque jamás descuidó sus estudios y práctica arcanas, su fe del legado Tohsaka cayó en su hermana Rin, quien demostraba una ferviente pasión por ello.

Su hermana menor, Sakura, no tuvo tanta suerte. La joven nació con un circuito de maná muy inferior para los estándares de la familia, y era muy improbable que algún día llegaría a ser una maga digna. Debido a ello, su padre decidió darla en adopción a la familia Matou, cuyo legado de circuitos artificiales le ofrecía un futuro más prometedor en las artes arcanas. Esa decisión sería el primer paso en el desmoronamiento de la familia, pues su madre se mostró totalmente contrariada con ello. Los conflictos maritales no hicieron sino empeorar con el paso de los meses, por lo que Akira y Rin terminaron dependiendo uno del otro, buscando en el mutuo apoyo el escape de aquel horrendo ambiente hogareño.

Una noche cuando los pequeños no pasaban los 14 años, tras escuchar una violenta discusión entre sus padres, el estruendo de una inmensa explosión les llegó desde el dormitorio de los mayores. Encontraron un hueco gigantesco donde antes se encontraba aquella habitación, pero sin ningún rastro de ambos adultos. Rin y Akira se volvieron enormemente cercanos desde ese incidente, pues los pequeños huérfanos eran mutuamente lo único que les quedaba en el mundo. Aprendieron las artes hogareñas, a disfrutar la mutua compañía, y aún con sus agrias pérdidas pudieron arreglárselas para tener una vida sencilla pero feliz.

Seis meses atrás, Akira emprendió un viaje por el continente en busca de pistas sobre el paradero de sus padres. Sabiendo de antemano a dónde iría a deparar su hermana, Éadrom era su objetivo designado para regresar con las noticias. La inscripción a Takemori era el lógico paso a seguir, para asegurarse de estar tan cerca de ella como pudiese.

Otros datos:


Apariencia humana:


:




Apariencia verdadera: La misma.
Nombre del físico: Akira Kurusu
Anime/Manga/videojuego: Persona 5.

Esta es mi firma /o/


Última edición por Akira Tohsaka el Miér Mayo 24, 2017 7:21 am, editado 12 veces
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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Demian Serkin el Vie Mayo 19, 2017 10:14 pm

¡Un poco más!

¡Ánimo!, ya queda poco ^^
Takemori



¡Saludos! te damos la bienvenida a ITR ^^, ya queda muy poco así que procederé a efectuar la corrección de los siguientes detalles:



Time Alter - Accel

El sistema nervioso es sobrecargado de maná, haciendo que la velocidad en que la información es transmitida y procesada por su cerebro se multiplique numerosas veces. Esto resulta en que su cabeza trabaje a tal velocidad que todo en el entorno se ralentiza enormemente, comparable a ver el mundo en ‘slow motion’. Esto no le da ningún aumento de velocidad física, simplemente le aporta reflejos superiores y la posibilidad de darse una pausa para preparar su próxima estrategia.
Virtudes: Esto aumenta notablemente sus reflejos, permitiéndole no sólo adelantarse un paso a su enemigo, sino poder preparar defensas ante personas más rápidas que él. Sin embargo, su cuerpo seguirá siendo igual de lento, lo único que obtiene es un mayor margen para prepararse.
Debilidades: Dependiendo de cuántas veces necesite multiplicar su velocidad de procesamiento, esto le produce una fatiga mental proporcional al esfuerzo. A la larga termina causando intensas migrañas, y hemorragias internas que fluyen desde sus lagrimales. Es fácil reconocer cuando el poder está en efecto, pues sus pupilas se van tornando ámbar, doradas, y finalmente rojas.

Lo siento, pero este poder puede interpretarse como control sobre el tiempo y eso es un poder limitado que citaré a continuación:

Control del tiempo
Esta PROHIBIDO, tanto dentro como fuera de batalla por razones obvias. Quién es capaz de controlar el tiempo, es capaz de controlar todo lo que sucede a su alrededor, y esto va en contra de las normas que hacen referencia al Metarol y Overpower de las normas generales.

Sin embargo, puedes hacer otra forma para que conserves la esencia del mismo. Podrías poner que su inteligencia o estimulación le lleva a calcular algunos de los ataques de sus contrincantes, pero deberás poner también un rango de alcance para que reaccione, que te recomiendo no superior a 10 metros y que lo pongas bajo el consentimiento del usuario pertinente con el que desees usarlo. Por otro lado, esto podría contar también como una habilidad.


Wingless Guardian

Akira se encuentra constantemente acompañado por un espíritu protector que está encadenado a él, y este actúa a la suerte de guardián y mayordomo. Tienen una fuerte conexión espiritual, por lo que pueden intercambiar información a voluntad y formular estrategias silenciosas. Adicionalmente, Akira puede obligar a su espíritu a ‘poseerlo’, potenciando notablemente sus capacidades físicas. Dados los parámetros “Fuerza, Agilidad, Resistencia, Sentidos” puede potenciar uno solo en 75%, o todos en 35%.
Virtudes: Aquellos que no tengan conexión con el mundo espiritual no pueden ver a su protector hasta que este interactúe con el mundo material. No puede realizar ataques sorpresa, pero puede realizar una primer defensa imprevista.

Defectos: El espíritu no protege a Akira bajo su completa voluntad, por lo que una raza que influya en las emociones (íncubos/súcubos, vampiros seductores) pueden cancelar su protección por un turno completo si cuestionan la moralidad de Akira (una vez por combate).

Lo siento, el máximo de buff que se permite otorgar es de 35% por lo que tendrá que ser a todos al 35%, por favor, retira el 75%. También debes agregar los post de duración y recarga de este poder, acorde a la plantilla que indica el sistema de poderes vigente, apunto que el máximo de post de duración de un poder es de 5 post, cuanto más poderoso es el poder menos debe durar.

Interactuando directamente con la umbra, Akira es capaz de tomar un fragmento de oscuridad y ‘darle forma’. El elemento en cuestión puede variar en su densidad, pero nunca podrá ser más duro que el acero, y ante la presión se desgasta mucho más rápido que un material real. No puede crear elementos muy complejos en combate pues requiere una gran concentración y tiempo, pero puede hacerse con armas blancas, escudos, y elementos afines. Adicionalmente, en su directo contacto con las sombras puede él mismo ingresar en la Umbra, pudiendo desplazarse por ese plano para abarcar largas distancias en períodos muy cortos de tiempo (sólo fuera de combate).
Debilidad: Además de generarlos desde la oscuridad, son objetos mundanos que emulan el elemento elegido, por lo que comparten las mismas debilidades que este tendría.

Con respecto a este tipo de poder y viendo los siguientes, parece que la raza en la que más te enfocas es Brujo o chamán. Teniendo en cuenta el siguiente poder de cuación, yo te recomiendo elegir la raza de chamán dado que pueden curar empleando magia ancestral. Esto es porque los poderes no parecen adecuarse a la del mago. Te dejo la organización de razas para que puedas guiarte en lo que te explico. Recuerda agregar la duración y recarga de este poder.

Painkiller/painkeeper


Akira canaliza el maná en una herida de su cuerpo y aumenta notablemente el flujo de sangre, acelerando el proceso natural de regeneración y, en casos graves, forzando regeneraciones que el cuerpo humano no puede realizar. En pleno combate sólo puede cerrar heridas externas, menores, o cortar hemorragias, pero lo que sí puede hacer con daños graves es apaciguar el dolor. Puede curar heridas en otras personas, pero de una forma muy particular: primero tiene que transmitirlas a su cuerpo, transmitiéndola gradualmente a su cuerpo y reviviendo el dolor que ésta produjo.
Cada vez que realiza una curación, el dolor de la herida es ‘guardado’ en su espíritu, hasta un máximo de 24 horas. Todo el dolor que haya almacenado puede soltarlo en una descarga nerviosa, simplemente tomando contacto con su objetivo. El dolor es resumido en un período de 5 segundos, por lo que puede desestabilizar enormemente a quien lo transmita, más ningún daño real es realizado.

Por favor, recuerda poner los post de duración y recarga. En las batallas no existe el tiempo, se debe medor por post. Puedes poner que aguanta el dolor por dos post y desestabiliza a su oponente por un post. Recuerda agregarle un contra a este poder.

Forbbiden Gate

Akira puede designar un terreno particular como su 'campo predilecto'. En lo posible debe responder a un área cerrada, donde no abunde la luz natural. Los campos de iluminación, tanto naturales como artificiales, van disminuyéndose en un radio de 30 metros alrededor de Akira, pues una tenue oscuridad empieza a circundarlo. Sus objetivos designados que se encuentren en contacto con la oscuridad reciben una bonificación a sus sentidos y a su agilidad del 35%, acompañados por una casi idónea visión en la oscuridad. Vale aclarar que esta técnica no es compatible con los beneficios de Wingless Guardian, Akira sólo puede recibir el buff de una de las dos técnicas a la vez, pero sus aliados pueden benificiarse igualmente aunque él se encuentre en su transformación.

Debilidades: Grandes explosiones de luz (en especial la divina) o de fuego pueden ir reduciendo en gran medida la oscuridad ambiental,

Por favor, debes especificar el radio de alcance de su visión nocturna, aunque el alcance de las habilidades pasivas pueden llegar hasta 70 metros de distancia, sería recomendable que lo pusieras. Por último, aquí también debes agregar la duración y recarga de este poder.


 Por favor, menciona su llegada a Éadrom y el ingreso al instituto Takemori, debes mencionarlos en tu historia.



Eso era todo ^^

Agradecemos tu paciencia enormemente. Por favor, responde tras esta contestación una vez hayas efectuado el cambio, para que algún moderador pase a revisar tu ficha.
Si necesitas algo o tienes alguna duda puedes consultar conmigo o cualquier miembro del staff de fichas, a ser posible, vía mp.

¡Mucha suerte! ♥



Otras cosillas:

Gracias a la genialosa de Noire por la firma ♡
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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Akira Tohsaka el Vie Mayo 19, 2017 11:25 pm

Oh! Mis disculpas, no había visto las indicaciones de los turnos, por eso no las apliqué en ninguna de mis técnicas. Ya las edité todas, puse los turnos en cada una, y aclaré mejor en Time Alter que es simplemente planificar más rápido, nada relacionado a control temporal. Añadí igualmente las áreas de control de los poderes, y las aclaraciones sobre el instituto que me faltaban en la historia.

Muchas gracias por tu paciencia y tu tiempo ♥ :3


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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Takeru Murakumo el Sáb Mayo 20, 2017 2:09 am



Que tengas un buen día. nwn

Se bienvenid@ al Instituto Takemori, gracias por unirte a esta gran comunidad, esperamos que tengas una estancia larga y agradable en este foro.

En esta ocasión tengo la oportunidad de hacer algunas correcciones pertinentes para que tu ficha cumpla con los requisitos necesarios.

Poderes

Habilidades:

♦ Tiene un buen control de la umbraquinesis (la magia de las sombras).

>Un chaman es capaz de controlar los espiritus, fantasmas, espectros, etc. La magia de sombra no tiene relacion con el tipo de mago que se trata, su uso normalmente esta relacionado con la oscuridad y con magia oscura o de procedencia maligna como los seguidores de anubis, debes cambiar este detalle por algo mas relacionado con la raza chaman.


Poderes:

♤ Time Alter - Accel ♤

El sistema nervioso es sobrecargado de maná, haciendo que la velocidad en que la información es transmitida y procesada por su cerebro se multiplique numerosas veces. Esto resulta en que su cabeza trabaje a una velocidad mucho mayor que la de un cerebro normal, permitiéndole realizar complejos cálculos y estrategias que en circunstancias normales sería imposible. Vale aclarar que esto no tiene ninguna influencia en la velocidad de su cuerpo sino de sus refliejos, le permite hacer planes a velocidades sobrehumanas para reaccionar con un mayor período de tiempo, ideal ante enemigos muy ágiles. Para realizar cálculos precisos es indispensable que el objetivo (u objetivos) de la planificación se encuentre en la cercanía (radio de 10 metros).
Debilidades: Time Alter causa una gran fatiga en el cerebro al utilizarse en períodos prolongados, por lo que luego de 2 turnos de duración, tiene que dejar pasar un turno completo de espera para que la migraña sea controlable. Es fácil reconocer cuando el poder está en efecto, pues sus pupilas, además de desplazarse a grandes velocidades, se van tornando ámbar y doradas, luego causando leves hemorragias debajo de sus lagrimales.

>Magia de control de tiempo interno de Emiya Kiritsugu, si bien tal cual la planteas es similar a la usada por Action man, su capacidad para congelar el tiempo en tu propia mente basicamente te da las mismas ventajas que si el tiempo estuviera detenido para el contrincante, al poder reaccionar, evadir y derrotar cualquier cosa a lo que te enfrentes. Este poder debe ir para trama, contra npc y con permiso del usuario, de lo contrario puedes modificarlo en algo mas acorde a la raza de chaman.

♤ Wingless Guardian ♤

Akira se encuentra constantemente acompañado por un espíritu protector que está encadenado a él, y este actúa a la suerte de guardián y mayordomo. Tienen una fuerte conexión espiritual, por lo que pueden intercambiar información a voluntad y formular estrategias silenciosas. Adicionalmente, Akira puede obligar a su espíritu a ‘poseerlo’, potenciando notablemente sus capacidades físicas (fuerza, agilidad, resistencia, sentidos) en 35%. Este poder dura un máximo de 3 turnos, y el tiempo de espera va aumentando según cuántas cualidades haya potenciado: Sólo fuerza es 1 turno de espera, fuerza y agilidad es 2 turnos, etc, hasta un máximo de 4 turnos. En el mismo uso de la habilidad se debe aclarar qué estadísticas se están potenciando.
Como una medida extrema, al momento de fusionarse, Akira puede romper parte de las cadenas que imposibilitan a su espectro, dándoles unas aptitudes sobrehumanas por períodos ínfimos de  tiempo, pero luego cae en un periodo de espera en los que tiene que volver a encadenar los espíritus de él y de su sirviente. El poder dura 1 turno, y tiene 5 turnos de espera antes de volver a poder utilizarlo.

Virtudes: Aquellos que no tengan conexión con el mundo espiritual no pueden ver a su protector hasta que este interactúe con el mundo material. No puede realizar ataques sorpresa, pero puede realizar una primer defensa imprevista.

Defectos: El espíritu no protege a Akira bajo su completa voluntad, por lo que una raza que influya en las emociones (íncubos/súcubos, vampiros seductores) pueden cancelar su protección por un turno completo si cuestionan la moralidad de Akira (una vez por combate).

>Aumenta el numero de recarga base a 2 post
>La parte señalada debera ser para trama, esto debido a que no especificas que puede hacer durante ese periodo ni los limites del poder.


♤ Black matter ♤

Interactuando directamente con la umbra, Akira es capaz de tomar un fragmento de oscuridad y ‘darle forma’. El elemento en cuestión puede variar en su densidad, pero nunca podrá ser más duro que el acero, y ante la presión se desgasta mucho más rápido que un material real. No puede crear elementos muy complejos en combate pues requiere una gran concentración y tiempo, pero puede hacerse con armas blancas, escudos, y elementos afines. Adicionalmente, en su directo contacto con las sombras puede él mismo ingresar en la Umbra, pudiendo desplazarse por ese plano para abarcar largas distancias en períodos muy cortos de tiempo (sólo fuera de combate).
Debilidad: Además de generarlos desde la oscuridad, son objetos mundanos que emulan el elemento elegido, por lo que comparten las mismas debilidades que éste tendría.

>Como mencione anteriormente, este poder no va de acuerdo con la raza de chaman ya que son neutrales, al ser normalmente relacionada con la razas oscuras como demonios o angeles caidos o seguidores de anubis. Del mismo modo emular los elementos no esta permitido, ya que existe una limitante de un solo elemento por personaje canon. Requiere de colocar un limite en el numero de objetos que puede crear y la capacidad de reduccion o daño que estos pueden generar.

>Puedes modificar el poder para que funcione con la raza chaman, usando algun tipo de espiritu o similar para que ayude en la labor, de otro modo no podra ser aceptado como esta planteado.


♤ Forbbiden Gate ♤

Akira puede designar un terreno particular como su 'campo predilecto'. En lo posible debe responder a un área cerrada, donde no abunde la luz natural. Los campos de iluminación, tanto naturales como artificiales, van disminuyendo en un radio de 50 metros alrededor de Akira, pues una tenue oscuridad empieza a circuncidarlo. Sus objetivos designados que se encuentren en contacto con la oscuridad reciben una bonificación a sus sentidos y a su agilidad del 35%, acompañados por una casi idónea visión en la oscuridad. Vale aclarar que esta técnica no es compatible con los beneficios de Wingless Guardian, Akira sólo puede recibir el buff de una de las dos técnicas a la vez, pero sus aliados pueden beneficiarse igualmente aunque él se encuentre en su transformación.
No es un poder muy fuerte, por lo que la duración del mismo es de 4 turnos, con 2 turnos de espera para volver a expandir su oscuridad. Esta se extiende un máximo de 50 metros, la misma área en la que deben encontrarse sus aliados para poder recibir los beneficios. La visión en la oscuridad permite una vista perfecta hasta los 70 metros, luego de lo cual las tinieblas son tan densas como lo serían para ojos humanos.

Debilidades: Grandes explosiones de luz (en especial la divina) o de fuego pueden ir reduciendo en gran medida la oscuridad ambiental.

>De nueva cuenta poderes relacionados con la oscuridad, los chamanes son neutrales a la luz y oscuridad por lo que si bien, podrian llegar a tener relacion con estos elementos, no pueden dejar de ser neutrales con estos. Los chamanes usan sus espiritus y contacto con ellos para usar sus poderes, de tal manera que debes modificarlo para que use este tipo de poderes de su raza.


Debilidades:
♦ Sus magias mejor desarrolladas son ‘oscuras’, lo que le genera la pertinente debilidad hacia la magia de luz, que tiene mayor facilidad en contrarrestar sus poderes.

♦ Sus poderes de oscuridad vienen de la umbra, lo que significa que no se trata de verdadera oscuridad, sino de sombras. Como tal, no tiene ninguna ventaja sobre espíritus de luz, pero estos sí tienen ventaja al dispersar sus sombras.

>Mismas aclaraciones que lo anterior, entra en un conflicto con las habilidades canon de la raza chaman, de ser neutrales. En caso de requerir el uso de la oscuridad es mejor escoger una raza canon que utilice ese elemento de forma natural: vampiro, demonio, angel caido, seguidor de anubis o en su defecto, hibrido de chaman con alguna de estas razas.

Debilidades
• No poseen capacidades físicas sobre humanas, sino que en su mayoría incluso suelen ser algo inferiores, esto porque entrenan su mente en vez de su cuerpo.
• Como se valen de su espíritu invocado para luchar, si este es vencido o "exorcizado", tienen que valerse por si mismos.
• Su magia no posee nada ofensivo, pero si son capaces de afrontar a los demonios por medio del poder espiritual.
• Necesitan emplear un cetro, totems, penachos o mascaras rituales como canalizadores de su poder.

Habilidades
• No poseen debilidad ante la magia blanca, o negra, ya que son neutros.
• Pueden invocar a un espíritu del pasado, el cuál al "poseerlos" pueden usar sus habilidades y poderes.
• Son capaces de curar empleando magia ancestral, mediante rituales.
• Capaces de comunicarse con los espíritus e incluso de invocarlos durante una sesión.


Es todo por mi parte, cuando edites las correcciones, postea a continuación para que se revise de nueva cuenta tu ficha. Si tienes alguna duda puedes preguntar por MP a mi u otr@ mod de fichas.

Suerte y no desesperes, ya falta poco para que comiences a rolear.


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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Akira Tohsaka el Lun Mayo 22, 2017 12:49 am

¡Creo que ahora sí :3!

- Retirada toda referencia a la oscuridad o umbraquinesis, todas las técnicas son ahora referentes al plano de las sombras y a ectoplasma.
- Retirada la debilidad a magia divina
- Time Alter - Accel removida y reemplazada por un poder de susurros de los espíritus.
- Especificados los beneficios obtenidos durante la liberación aumentada del Wingless Guardian.
- Black matter: especificados sus turnos y duraciones.



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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Demian Serkin el Lun Mayo 22, 2017 8:52 pm

¡Un poco más!

¡Ánimo!, ya queda poco ^^
Takemori



¡Saludos! te damos la bienvenida a ITR ^^, ya queda muy poco así que procederé a efectuar la corrección del siguiente detalle:

♤ Underworld's whispers ♤

Akira abre su 'sexto sentido', conectando sus percepciones cognitivas con el mundo de los espíritus. Esto le permite la oportunidad de recibir consejos, advertencias, afines de seres en el mundo de los espíritus, quienes le informan de sucesos que están ocurriendo en su entorno. Si bien fuera de combate sus márgenes de información son más amplios, dentro de la acción sólo puede procesar información de lo que ocurre en un radio de 10 metros a su alrededor. Esta información puede adelantarle datos cruciales para sobrevivir peligros inminentes, pero sus reflejos y su planificación son los que definen la efectividad que tendrá en ello.

Su espíritu sólo puede soportar esos susurros espectrales por dos turnos seguidos, luego de los cuales debe dejar pasar un turno completo antes de volver a utilizar su habilidad.

Por favor, recuerda agregar que este poder será solo en combate si antes tienen el consentimiento previo del usuario pertinente. A su vez, explica un poco más como es esa conexión ¿Siempre los espíritus están con él en un modo pasivo? ¿Los invoca en combate?.


Eso era todo ^^

Agradecemos tu paciencia enormemente. Por favor, responde tras esta contestación una vez hayas efectuado el cambio, para que algún moderador pase a revisar tu ficha.
Si necesitas algo o tienes alguna duda puedes consultar conmigo o cualquier miembro del staff de fichas, a ser posible, vía mp.

¡Mucha suerte! ♥



Otras cosillas:

Gracias a la genialosa de Noire por la firma ♡
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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Akira Tohsaka el Mar Mayo 23, 2017 9:40 am

Hecho, agregada la aclaración de que el usuario rival debe dar su consenso para utilizarla. En el poder había querido explicar que Akira potencia su lazo con los espíritus cuando usa ese poder, espero que la nueva explicación lo deje más claro :3


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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Alice Sadao R. el Mar Mayo 23, 2017 10:29 pm

¡FALTA POCO!
¡ÁNIMO!

¡Buenas!
Bienvenid@ a ITR espero que tu estancia en ITR sea longeva y te diviertas.

Procederé a realizar las respectivas correcciones:
1. Referente a los siguientes poderes:

Akira está en constante contacto con el mundo de los espíritus, pero si él lo desea puede abrir su 'sexto sentido', conectando sus percepciones cognitivas en un nivel mayor. Esto le permite la oportunidad de recibir consejos, advertencias, afines de seres en el mundo de los espíritus, quienes le informan de sucesos que están ocurriendo en su entorno. Si bien fuera de combate sus márgenes de información son más amplios, dentro de la acción sólo puede procesar información de lo que ocurre en un radio de 10 metros a su alrededor. Esta información puede adelantarle datos cruciales para sobrevivir peligros inminentes, pero sus reflejos y su planificación son los que definen la efectividad que tendrá en ello.
Su espíritu sólo puede soportar esos susurros espectrales por dos turnos seguidos, luego de los cuales debe dejar pasar un turno completo antes de volver a utilizar su habilidad.
(Este poder sólo es utilizable en combates contra usuarios que accedan a su uso).

No te olvides de poner el contra del poder.

Akira se encuentra constantemente acompañado por un espíritu protector que está encadenado a él, y este actúa a la suerte de guardián y mayordomo. Tienen una fuerte conexión espiritual, por lo que pueden intercambiar información a voluntad y formular estrategias silenciosas. Adicionalmente, Akira puede obligar a su espíritu a ‘poseerlo’, potenciando notablemente sus capacidades físicas (fuerza, agilidad, resistencia, sentidos) en 35%. Este poder dura un máximo de 3 turnos, y el tiempo de espera va aumentando según cuántas cualidades haya potenciado: Sólo dos aptitudes son 2 turnos de espera, 3 aptitudes son 3 turnos, y 4 aptitudes son 4 turnos turnos. En el mismo uso de la habilidad se debe aclarar qué estadísticas se están potenciando.
Una aclaración importante, es que dicho espíritu no se encuentra jamás en su máximo potencial, hay muchas cadenas espirituales que lo limitan para mantenerlo al control de Akira. El joven puede, en casos de medidas extremas, romper parte de esos eslabones para liberar un mayor potencial de su espectro. En este estado, sus aptitudes físicas se ven igualmente potenciadas, a la par de adoptar una apariencia mucho más lúgubre: Una sombra ectoplásmica rodea su figura difuminando sus contornos, e ilustrando dos alas que puede emplear para impulsarse a grandes velocidades, y garras que dañan tanto la carne como el espíritu.
En este estado Akira pierde parte de su raciocinio, pues su espíritu y el de su espectro se debaten el control de su cuerpo. Para evitar perder ese combate, Akira sólo puede utilizar esta fusión durante 1 turno, y luego debe esperar 5 turnos completos antes de volver a utilizarlo, mientras las cadenas espirituales de su sirviente se refuerzan nuevamente.
No entiendo cómo va la recarga, o son 2,3,4 etc o son 5, si súmanos lo último daría más de 5 en cada caso y lo máximo de recarga es de 5 post, se recarga lo que has mencionado con las diferentes aptitudes o se recarga con 5 post como has puesto al final.
Akira canaliza el maná en una herida de su cuerpo y aumenta notablemente el flujo de sangre, acelerando el proceso natural de regeneración y, en casos graves, forzando regeneraciones que el cuerpo humano no puede realizar. En pleno combate sólo puede cerrar heridas externas, menores, o cortar hemorragias, pero lo que sí puede hacer con daños graves es apaciguar el dolor. Puede curar heridas en otras personas, pero de una forma muy particular: primero tiene que transmitirlas a su cuerpo, transmitiendola gradualmente a su cuerpo y reviviendo el dolor que ésta produjo.
Cada vez que realiza una curación, el dolor de la herida es ‘guardado’ en su espíritu, hasta un máximo de 24 horas. Todo el dolor que haya almacenado puede soltarlo en una descarga nerviosa, simplemente tomando contacto con su objetivo. El dolor es resumido en un período de 5 segundos, por lo que puede desestabilizar enormemente a quien lo transmita, más ningún daño real es realizado.
Las curaciones son relativamente potentes, por lo que cada ritual de sanación tiene un período de recarga de 5 turnos. Apaciguar el dolor de su cuerpo dura un total de 2 turnos, con otros 2 turnos de espera para volver a utilizarlo. La transmisión de dolor debilita al enemigo por 1 turno, y tiene 3 turnos de espera antes de volver a utilizarlo.
No me queda clara la recarga o es uno o es lo otro.

Eso es todo cuando termines de editar postea a continuación para que podamos revisar tu ficha nuevamente.

Gracias y ánimo.


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Gracias Anja <3

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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Akira Tohsaka el Miér Mayo 24, 2017 7:18 am

No te olvides de poner el contra del poder.

Ohw, creía que depender del criterio del usuario ya era una contra. Hecho.


No entiendo cómo va la recarga, o son 2,3,4 etc o son 5, si súmanos lo último daría más de 5 en cada caso y lo máximo de recarga es de 5 post, se recarga lo que has mencionado con las diferentes aptitudes o se recarga con 5 post como has puesto al final.

La fusión 'normal' es la que tiene distintos tiempos de recarga, según cuántas capacidades físicas potencie a la vez.

Una aclaración importante, es que dicho espíritu no se encuentra jamás en su máximo potencial, hay muchas cadenas espirituales que lo limitan para mantenerlo al control de Akira. El joven puede, en casos de medidas extremas, romper parte de esos eslabones para liberar un mayor potencial de su espectro. En este estado, sus aptitudes físicas se ven igualmente potenciadas, a la par de adoptar una apariencia mucho más lúgubre: Una sombra ectoplásmica rodea su figura difuminando sus contornos, e ilustrando dos alas que puede emplear para impulsarse a grandes velocidades, y garras que dañan tanto la carne como el espíritu.
En este estado Akira pierde parte de su raciocinio, pues su espíritu y el de su espectro se debaten el control de su cuerpo. Para evitar perder ese combate, Akira sólo puede utilizar esta fusión durante 1 turno, y luego debe esperar 5 turnos completos antes de volver a utilizarlo, mientras las cadenas espirituales de su sirviente se refuerzan nuevamente.


^ Este apartado es el caso en que la recarga dura 5 turnos, es una liberación más completa. En interpretaciones más 'animescas' se lo puede tomar como la fase final de la  técnica :o. Di una mejor aclaración para que se entienda que es un uso particular, espero que esté más claro ahora.


Akira canaliza el maná en una herida de su cuerpo y aumenta notablemente el flujo de sangre, acelerando el proceso natural de regeneración y, en casos graves, forzando regeneraciones que el cuerpo humano no puede realizar. En pleno combate sólo puede cerrar heridas externas, menores, o cortar hemorragias, pero lo que sí puede hacer con daños graves es apaciguar el dolor. Puede curar heridas en otras personas, pero de una forma muy particular: primero tiene que transmitirlas a su cuerpo, transmitiendola gradualmente a su cuerpo y reviviendo el dolor que ésta produjo.
Cada vez que realiza una curación, el dolor de la herida es ‘guardado’ en su espíritu, hasta un máximo de 24 horas. Todo el dolor que haya almacenado puede soltarlo en una descarga nerviosa, simplemente tomando contacto con su objetivo. El dolor es resumido en un período de 5 segundos, por lo que puede desestabilizar enormemente a quien lo transmita, más ningún daño real es realizado.
Las curaciones son relativamente potentes, por lo que cada ritual de sanación tiene un período de recarga de 5 turnos. Apaciguar el dolor de su cuerpo dura un total de 2 turnos, con otros 2 turnos de espera para volver a utilizarlo. La transmisión de dolor debilita al enemigo por 1 turno, y tiene 3 turnos de espera antes de volver a utilizarlo.

Curar: Recarga de 5 turnos.
Apaciguar dolor (sin sanación): 2 turnos, con recarga de 2 turnos.
Causar dolor al rival: dura 1 turno, y tiene un tiempo de recarga de 3 turnos.

Pondré esas especificaciones en la ficha para que quede más claro :3

Correcciones realizadas, espero que ahora sí esté todo /o/
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Finalizada Re: Akira Tohsaka

Mensaje por Alice Sadao R. el Miér Mayo 24, 2017 6:40 pm


¡FICHA ACEPTADA!

Bienvenid@, espero que disfrutes mucho tu estancia aquí y te diviertas.
Recuerda que, si tienes ban en la CB, puedes solicitar que te lo retiren en este tema.
Por favor se paciente con el color y rango.
Gracias.

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¡Buenas!

Siento mucho las molestias causadas, solo que me pareció un poco raro, por eso he pedido explicación.

¡Muchas gracias!



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